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電影和游戲的邊界在哪里? 從《隱形守護(hù)者》談起

新能源
2019
03/25
10:39
裴培
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評(píng)論

  2019年春節(jié)前的一個(gè)深夜,我半躺在床上,用筆記本電腦漫無目的地瀏覽著Steam商店。當(dāng)時(shí),我其實(shí)是想購(gòu)買《帝王:羅馬》的預(yù)售,無意中就看到了《隱形守護(hù)者》這款游戲。由于價(jià)格很便宜(印象中是38元)、評(píng)價(jià)很高、自帶中文,我考慮了兩分鐘就下單了。十五分鐘后,這個(gè)游戲的第1-5章就下載到了我的Steam游戲庫(kù)。

  我沒有太當(dāng)回事——這年頭,我在Steam上支持過許多國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,其中大部分的可玩性都堪憂。即便是被吹到天上的《中國(guó)式家長(zhǎng)》,我也只完整進(jìn)行過兩周目而已。然而,在打開《隱形守護(hù)者》之后,我就放不下了。那天我一直玩到凌晨三點(diǎn),醒來之后又玩了一下午,直到又一個(gè)凌晨?jī)牲c(diǎn)。在玩通第5章之后,我毫不猶豫地預(yù)定了第6-10章DLC。很遺憾,這個(gè)DLC居然又讓我等了半個(gè)月!這讓我有一股強(qiáng)烈的“給差評(píng)”沖動(dòng)。

  春節(jié)假期結(jié)束之后,游戲媒體上涌現(xiàn)出了無數(shù)對(duì)《隱形守護(hù)者》的稱贊,微博、B站、豆瓣、知乎、TapTap上到處能看到“隱形吹”。有些從來不玩游戲的金融業(yè)同行,竟然問我:“聽說有個(gè)《隱形守護(hù)者》,比抗日神劇真實(shí)百倍,在哪里可以玩到?”騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠的朋友,紛紛向我力薦這款游戲;當(dāng)我表示自己已經(jīng)玩過之后,他們又興奮地問我:“這會(huì)不會(huì)是游戲的一條新出路呢?”

(劇透:如果你選擇把槍給小顧,她會(huì)開槍打死你,真氣人。)(劇透:如果你選擇把槍給小顧,她會(huì)開槍打死你,真氣人。)

  中國(guó)的獨(dú)立游戲《隱形守護(hù)者》,與奈飛的網(wǎng)絡(luò)電影《黑鏡》,幾乎在同一時(shí)間發(fā)布。前者是“電影化的游戲”,后者是“游戲化的電影”。它們都有很大缺陷,但是都足以引發(fā)人們的思考:電影和游戲的界限到底在哪里?今后,會(huì)不會(huì)是游戲吃掉電影,或者電影借殼游戲?電影能幫游戲解決創(chuàng)新不足的問題嗎?游戲能幫電影解決市場(chǎng)空間見頂?shù)膯栴}嗎?……

  本文試圖回答以上問題。首先,我們必須從理論上搞清楚:什么是游戲,什么是電影?

  對(duì)游戲的定義,相對(duì)比較簡(jiǎn)單,大部分專業(yè)人士都贊成席德·梅爾的定義:游戲就是引導(dǎo)玩家做出一系列有意義的決策的過程。例如,在《文明6》當(dāng)中,你先要決定在哪里建設(shè)第一個(gè)城市,再?zèng)Q定研究什么科技,再?zèng)Q定建造什么建筑或單位,還要決定人口分配、探索、外交……等無窮無盡的事項(xiàng)。游戲的特殊之處在于玩家與內(nèi)容的“互動(dòng)性”,完全沒有互動(dòng)的游戲就算不上“游戲”了。

  不過,席德·梅爾的定義有一個(gè)含混之處:什么叫“有意義的決策”?如果玩家做什么決策都只能導(dǎo)向類似的結(jié)局,那么決定還有意義嗎?如果游戲里存在100個(gè)決策,但是只有5個(gè)能影響整體脈絡(luò)和最終結(jié)局,我們是否能說這個(gè)游戲里只有5%的決策是“有意義的”?讓我們舉兩個(gè)例子。

  第一個(gè)例子:在《命運(yùn)石之門》《白色相簿》等日式Galgame當(dāng)中,玩家大部分時(shí)候無事可做,只能不停地看對(duì)話、聽語(yǔ)音。只有在極少數(shù)情況下,你必須做出性命攸關(guān)的選擇——要去救角色A還是角色B?去約妹子甲還是妹子乙一起看電影?到底要不要去火車站送某個(gè)人?要命的是,由于劇情限制,這些選擇中的一部分形同虛設(shè),其實(shí)你沒有選擇(玩過《白色相簿》的人都知道我在說什么)!如果一個(gè)游戲99%的時(shí)間是被動(dòng)看劇情,只有1%的時(shí)間需要互動(dòng),而且其中只有0.1%的互動(dòng)有實(shí)際影響時(shí),我們是否還能說它是“一系列有意義的決策”?是否應(yīng)該將它開除出游戲行列?

(玩過《白色相簿》的人都知道,在某些關(guān)鍵時(shí)刻你別無選擇。)(玩過《白色相簿》的人都知道,在某些關(guān)鍵時(shí)刻你別無選擇。)

  第二個(gè)例子:《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列等日式RPG往往都只有一條主線劇情,玩家?guī)缀鯚o法對(duì)其施加影響。在《最終幻想10》當(dāng)中,玩家無論如何都不能阻止男主角最后消失;在《勇者斗惡龍11》當(dāng)中,玩家也不可能阻止魔王在半路劫走勇者之劍。在劇情環(huán)節(jié),玩家只能嘗試尋找“唯一正確的道路”:與某個(gè)人對(duì)話,打敗某個(gè)敵人,到達(dá)某個(gè)地點(diǎn),等等。相比之下,玩家只有在戰(zhàn)斗、探索、角色成長(zhǎng)等環(huán)節(jié)具備實(shí)質(zhì)影響力。我們是否可以說:日式RPG在本質(zhì)上是“電影/小說”(玩家沒有真正決策權(quán)的主線劇情)和“游戲”(玩家有全面決策權(quán)的戰(zhàn)斗部分)的結(jié)合體?

  事實(shí)上,2000年代的某些歐美評(píng)論家(我忘記名字了)真的是這么認(rèn)為的:“《最終幻想》系列本質(zhì)上是視覺幻想小說,但是,每到翻頁(yè)的時(shí)候,你都必須經(jīng)過一場(chǎng)Boss戰(zhàn),這樣才能看到下一頁(yè)的劇情。”你贊同這個(gè)觀點(diǎn)嗎?歸根結(jié)底,這取決于你如何定義“有意義的決策”:如果在所有可能的選項(xiàng)中,只有一個(gè)是正確的,那么決策還有意義嗎?換句話說,如果游戲開發(fā)者為一項(xiàng)決策設(shè)立了“標(biāo)準(zhǔn)答案”,該項(xiàng)決策有沒有意義?

  先不要急于回答上面的問題,讓我們把目光轉(zhuǎn)向電影。電影理論遠(yuǎn)比游戲博大精深,對(duì)電影的學(xué)術(shù)定義可能有幾百種,我個(gè)人最喜歡巴贊的定義:電影的直接來源是木乃伊防腐技術(shù)。早在四千多年前,古埃及人就發(fā)現(xiàn):在時(shí)間面前,人類不值一提;人死后會(huì)很快腐爛,化為烏有。為了對(duì)抗時(shí)間,為了讓瞬間變成永恒,他們發(fā)明了木乃伊,通過精湛的防腐技術(shù)讓人的肉身得以持久。巴贊認(rèn)為,繪畫、雕塑等“永久性”藝術(shù)形式,也是對(duì)木乃伊防腐技術(shù)的仿效。直到19世紀(jì)末,隨著攝影機(jī)的發(fā)明,人類終于找到了一勞永逸地征服時(shí)間的方法:拍電影。在膠片上(現(xiàn)在是數(shù)字拷貝里),一切場(chǎng)景都保持著新鮮出爐的樣子、永久不變。

(巴贊的著作至今仍在電影理論領(lǐng)域具備不可替代的意義。)(巴贊的著作至今仍在電影理論領(lǐng)域具備不可替代的意義。)

  然而,時(shí)至今日,“木乃伊防腐理論”只能解釋“為什么會(huì)有視頻娛樂”,不再能解釋“為什么有電影”。因?yàn)?,電視媒體、流媒體都滿足“木乃伊防腐理論”的定義,但都不是電影。電影與其他視頻形式的區(qū)別在哪里?第一,電影的主要消費(fèi)場(chǎng)景是電影院,其他媒體渠道只是輔助;第二,電影是一個(gè)完整、長(zhǎng)度有限、內(nèi)部不分段的視頻形式(早年許多電影有中場(chǎng)休息,現(xiàn)在已經(jīng)完全取消)。在理論上,我們應(yīng)該如何解釋電影與其他視頻形式的上述區(qū)別?

  我個(gè)人最喜歡的理論解釋是“偷窺”:你買了一張電影票,與一大群素不相識(shí)的人坐在黑暗里,如饑似渴地看著銀幕上的角色,就好像透過第四堵墻偷窺別人的生活。獨(dú)自偷窺已經(jīng)很刺激了,與一大群人共同偷窺就更刺激。危險(xiǎn)的事固然有趣,不如坐在舒適的沙發(fā)椅上,左手可樂、右手爆米花,摟著自己心愛的人,激動(dòng)、羞慚,觀賞著帝王將相或路人甲乙丙丁。老一輩電影人都會(huì)告訴你,電影院有“氣場(chǎng)”,這個(gè)東西虛無縹緲,卻真實(shí)存在。大部分電影在電腦或電視屏幕上的觀看效果都遠(yuǎn)不如在電影院,與其說是技術(shù)硬件的區(qū)別,還不如說是“集體偷窺快感”或“氣場(chǎng)”的區(qū)別。

  當(dāng)然,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步、消費(fèi)場(chǎng)景的持續(xù)變革,或許電影院終將迎來消亡的一天。到那時(shí),電影與劇集的區(qū)別將更加模糊,我們?cè)诶碚撋弦矝]必要摳的那么仔細(xì)了。巴贊的“木乃伊防腐理論”能夠解釋電影為什么不需要互動(dòng):木乃伊存在的目的是征服時(shí)間,是為了把“不變的瞬間”傳下去,它本身不需要與觀眾互動(dòng),觀眾滿足于“被動(dòng)偷窺”而非“主動(dòng)干預(yù)”的作用。如果木乃伊不會(huì)跟活人互動(dòng),那么電影里的人也不該跟觀眾互動(dòng)。希望在電影中添加互動(dòng)性的努力一直存在,但是絕大部分以失敗告終,就算《黑鏡》也不例外。

(《黑鏡》的口碑褒貶不一,它顯然并沒有掀起電影行業(yè)的革命。)(《黑鏡》的口碑褒貶不一,它顯然并沒有掀起電影行業(yè)的革命。)

  在粗略地探討理論問題之后,讓我們回到《隱形守護(hù)者》。毫無疑問,這是一部制作精良的“互動(dòng)敘事作品”:美術(shù)、服裝、攝影、音樂均可圈可點(diǎn),表演算是到位,給人身臨其境之感。它的絕大部分劇情以“幻燈片”(一系列高清照片)而非視頻形式展開,這就降低了對(duì)導(dǎo)演調(diào)度和演員演技的要求。即便如此,與大部分“抗日神劇”相比,《隱形守護(hù)者》的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和完成度仍處于較高水平。

  問題在于,《隱形守護(hù)者》的劇情整體水平不一定比大部分“抗日神劇”優(yōu)越——俗套的三角戀、相愛相殺,爛大街的臥底設(shè)定,辨認(rèn)度極高的叛徒,智商經(jīng)常不在線的敵人,還有后半部分混亂的邏輯線……主人公經(jīng)常以獨(dú)白、旁白的方式剖明心跡情,這在影視劇中屬于較差的表現(xiàn)手法。如果這是一部單線式的電視劇,至少?gòu)牡谖逭麻_始,觀眾就會(huì)不滿于陳舊的套路和嚴(yán)重的違和感。最后,它的豆瓣評(píng)分可能只有兩星半(需要看導(dǎo)演能否化腐朽為神奇)。

  這就是“電影與游戲交融”的神奇之處!在加入大量的選擇之后,受眾的代入感極大增強(qiáng)了。他們不是在被動(dòng)觀看主人公肖途的決策,而是“身為肖途”在做決策。例如,在第五至第六章“刺殺淺野博文”的劇情中,無論選擇哪條主線,都存在嚴(yán)重的自相矛盾(主人公的脫逃太巧、敵人太蠢),受眾理應(yīng)有所察覺。問題在于,受眾一直在親自操縱肖途,至少做出了七八次重要選擇,其中涉及日本、軍統(tǒng)、地下黨三方,簡(jiǎn)直是把心吊到了嗓子眼。最后,當(dāng)肖途終于完成刺殺任務(wù)并脫險(xiǎn)時(shí),玩家只顧著擦拭額頭上的汗珠,哪里會(huì)顧及邏輯缺陷呢?就算發(fā)現(xiàn)了,大概也只會(huì)一邊喘氣一邊說:“很好,我能接受。”

  話說回來,《隱形守護(hù)者》賦予玩家的自由度,其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有玩家自己想象的那么高:這個(gè)游戲只有屈指可數(shù)的幾條主線,其中只有“扶桑安魂曲”“美麗世界”“喪鐘為誰(shuí)而鳴”“紅色芳華”是真正有意義的結(jié)局。雖然每個(gè)章節(jié)都有十幾個(gè)甚至幾十個(gè)選擇環(huán)節(jié),但是其中大部分都有“標(biāo)準(zhǔn)答案”:選錯(cuò)了你就會(huì)死,或者被組織判定“不適合潛伏”。那些真正導(dǎo)致劇情分叉的極少數(shù)選擇,都會(huì)被游戲制作者打上“請(qǐng)謹(jǐn)慎選擇”的提示。狹隘地說,只有在這極少數(shù)場(chǎng)合,玩家才會(huì)做出“有意義的選擇”。

(猜猜看,這個(gè)地方你到底該選啥,才能進(jìn)入真正的最終主線?)(猜猜看,這個(gè)地方你到底該選啥,才能進(jìn)入真正的最終主線?)

  《隱形守護(hù)者》沒有戰(zhàn)斗流程,沒有角色成長(zhǎng)設(shè)定,更沒有模擬經(jīng)營(yíng)元素。不過,它為某些重要人物設(shè)立了“好感度”,這些“好感度”會(huì)隨著一些看似無傷大雅的選擇而變化,最終構(gòu)成較大的影響。例如,在某個(gè)章節(jié),如果你不能獲得莊曉曼足夠的好感度,最后無論如何都會(huì)死。“好感度”設(shè)定似乎提升了玩家決策的意義,但是提升程度有限。在本質(zhì)上,《隱形守護(hù)者》仍然是一部多線式的視聽小說;或者說,是一部由真人扮演的Galgame。

  那么下一個(gè)問題又來了:《隱形守護(hù)者》這樣的作品會(huì)不會(huì)進(jìn)一步模糊電影和游戲的邊界?影視劇和游戲會(huì)不會(huì)互相吞噬,最終成為同一個(gè)物種?答案顯然是:不會(huì)。如果游戲真的能吞沒電影,就無法解釋為什么存在那么多“云玩家”——不愿親自玩游戲、只愿看別人玩游戲的人。我懷疑,通過直播、視頻甚至截圖了解《隱形守護(hù)者》的“云玩家”數(shù)量,可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了真實(shí)玩家。不要說這種劇情游戲,即便在DOTA2、LOL、PUBG等電競(jìng)游戲當(dāng)中,“云玩家”也占據(jù)著多數(shù)。這說明,世界上有一大批人不想親自上場(chǎng)“互動(dòng)”,只想慵懶地觀看別人互動(dòng)。

  在游戲、直播、短視頻等新興娛樂形式不斷進(jìn)步的今天,電影的相對(duì)重要性顯然在下降。但是,我們不能片面地認(rèn)為,電影必須要添加某種“互動(dòng)性”才有未來——早在1960年代,就有人試圖在電影中加入投票選擇環(huán)節(jié);早在2012年,就有人試圖在電影院里增加彈幕發(fā)送機(jī)制;2018年底的《黑鏡》只是在電影漫長(zhǎng)歷史中的一次小小的創(chuàng)新波瀾。電影人當(dāng)然需要玩游戲,因?yàn)橛螒蛟跀⑹隆⒓夹g(shù)、文化等方面都在大踏步地前進(jìn),能夠?yàn)樗袏蕵沸问教峁B(yǎng)分;可是電影人不需要“倒向游戲”,因?yàn)槟遣皇怯^眾的真實(shí)需求。如果觀眾真的渴望互動(dòng),他們會(huì)去玩游戲,其中既包括3A大作,也包括《隱形守護(hù)者》這樣的獨(dú)立作品;當(dāng)他們想觀看別人的故事時(shí),他們才會(huì)看電影。

  話說回來,《隱形守護(hù)者》確實(shí)為影視劇片方提供了一條新奇、高效、充滿變數(shù)的新道路——不是用游戲“改造”影視劇,而是用游戲增加影視劇的衍生品變現(xiàn)實(shí)力。試想想,如果在《延禧攻略》《如懿傳》播出之后,能夠推出一部帶有大量選擇支、制作精良的“宮斗版《隱形守護(hù)者》”;如果在《歡樂頌》《我的前半生》播出之后,能夠推出一部具備類似風(fēng)格的“現(xiàn)代職場(chǎng)版《隱形守護(hù)者》”……我知道,這種想法很可能導(dǎo)致大量劣作誕生,但是誰(shuí)知道其中會(huì)不會(huì)有一兩個(gè)佳作呢?如果劇集觀眾對(duì)某個(gè)人物特別喜愛,他們甚至可以為自己的偶像投票開通專屬劇情、專屬結(jié)局。至于這會(huì)不會(huì)變成無良游戲廠商的又一個(gè)氪金點(diǎn),那就看它們的造化了。

(《隱形守護(hù)者》自稱“創(chuàng)新性互動(dòng)影像作品”,而不是“游戲”)(《隱形守護(hù)者》自稱“創(chuàng)新性互動(dòng)影像作品”,而不是“游戲”)

  理論是灰色的,生命之樹常青。我們無需為《隱形守護(hù)者》及其同類作品下一個(gè)嚴(yán)格的定義:是“互動(dòng)影像作品”,“視聽小說”,還是“真人Galgame”?關(guān)鍵在于,它滿足了受眾的某種需求,提供了傳統(tǒng)影視劇無法提供的效用;與常見的二次元Galgame相比,它有具備更大的真實(shí)性、更高的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。在此基礎(chǔ)上,再往前走一步是什么呢?會(huì)是類似《奇異人生》的某種游戲嗎?或是一個(gè)選擇支更復(fù)雜、更有代入感的《黑鏡》?或者受眾會(huì)迅速喪失興趣,從而宣告此路不通?一切皆有可能。這不就是娛樂內(nèi)容行業(yè)的誘人之處嗎?每天、每年都有這么多新變化,我們不知道創(chuàng)新的天花板有多高,但是創(chuàng)新的機(jī)會(huì)就在眼前!

  說到底,當(dāng)內(nèi)容創(chuàng)作者決心嘗試一條新路、為內(nèi)容受眾帶來新東西時(shí),他已經(jīng)是在做“有意義的決策”了。我們觀察、我們品鑒、我們?cè)噲D評(píng)判,然而一切有賴于行動(dòng)。只有嘗試起來、行動(dòng)起來,我們才知道這條路到底能否走通。站在上帝視角,我們可以說:命中注定只有某些道路是走得通的,其他道路都是白費(fèi)力氣。可惜,我們?nèi)疾皇巧系?。既然我們只是凡人,那么行?dòng)就是唯一的選擇方案。向《隱形守護(hù)者》這樣的行動(dòng)者致敬!

來源:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(tuán)               作者:裴培

THE END
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