來源:映維網 作者 顏昳華
對象追蹤對于完全沉浸式虛擬現實體驗至關重要。為了支持在虛擬空間中進行交互,系統需要確定頭顯和外設的位置,從而逼真地描繪虛擬世界。可以說,追蹤精度是虛擬現實說服力和沉浸感的重要拼圖。
日前,德國機構Virtual Dimension Center (VDC)發布了一份名為《Head-Mounted Displays: Messung räumlicher Präzision bei VR-Trackingsystemen》的頭顯追蹤系統測量報告。

Virtual Dimension Center (VDC)是德國領先的虛擬工程和虛擬現實網絡組織。自2002年以來,包含研究機構、技術供應商和服務提供商等成員的VDC一直在仿真、可視化、計算機輔助工程和虛擬現實等主題開展合作。
對于這個實驗,研究人員將設備附接到機器人手臂,并在相距500毫米的兩點之間移動虛擬現實控制器。位置1和位置2的追蹤性能將通過專用軟件和工具進行測量,而結果則以表格和圖表的形式呈現,包括最大偏差、平均值和標準偏差。

如圖所示,在控制器離VR頭顯更近的位置1,SteamVR Tracking(外向內追蹤)是最為精確的追蹤系統,偏差在0084到0205毫米之間。Oculus Rift S(內向外追蹤)、Oculus Quest(內向外追蹤)和WMR(內向外追蹤)接近標準差。ViveCosmos的誤差明顯偏高:每軸超過2至3毫米的偏差明顯高于平均值。
需要說明的是,ART的超精密追蹤系統是為專業應用場景設計,不向普通用戶銷售。我們可以看到,這種外向內追蹤系統的偏差小于0.1毫米。

對于控制器離VR頭顯更遠的位置2,內向外追蹤系統的精度明顯低于外向內追蹤。
根據測量結果,Oculus Rift S的追蹤系統精度要低于Oculus Quest。這有點令人感到驚訝,因為PC提供了更多的計算性能,而且Rift S搭載了額外的追蹤攝像頭。
相關報告:《Head-Mounted Displays: Messung räumlicher Präzision bei VR-Trackingsystemen》
研究人員指出,各個追蹤系統的精度存在顯著差異:ART和SteamVR Tracking具有亞毫米范圍的精度,適用于需要高精度追蹤的領域,如設計、3D建模,醫療技術與模擬。
但是,由于不需要在室內安裝外部傳感器,所以內向外追蹤的使用更為靈活。研究報告稱,諸如Quest等系統在協作應用中具有足夠的精確度,適用于交流、會議、培訓和產品演示等用例。
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