被玩壞的IP:手游行業(yè)亟待迷途知返創(chuàng)投

    / 安樹 / 2014-12-05 11:43
    關(guān)于手游IP,已經(jīng)成了一個老生常談的話題,廠商們的過度熱衷、加上媒體長時間集中報道,IP本身的價值,已被高度放大,甚至整個行業(yè)已經(jīng)掉入IP的大坑,讓人不禁想到,手游不...
    關(guān)于手游IP,已經(jīng)成了一個老生常談的話題,廠商們的過度熱衷、加上媒體長時間集中報道,IP本身的價值,已被高度放大,甚至整個行業(yè)已經(jīng)掉入IP的大坑,讓人不禁想到,手游不是泡沫,但卷入了IP的巨大泡沫中,越走越遠。

    2014年CJ,少了很多端游和頁游的身影,除了靚麗的showgirl,這場游戲盛會儼然變成了一個IP發(fā)布大會,從7月29日愷英網(wǎng)絡(luò)由《奇跡MU》授權(quán)開發(fā)的《全民奇跡》發(fā)布、到火影,再到網(wǎng)絡(luò)文學(xué)版權(quán)拍賣會,似乎沒有一個好的IP,都不好意思說自己是做手游的。甚至有企業(yè)老總宣稱:“我們家的新產(chǎn)品里面用了兩個優(yōu)質(zhì)IP。”筆者并沒去看這款產(chǎn)品到底是什么,但對這句話影響深刻,隨后產(chǎn)生的想法是,IP被你們玩壞了。

    信息高透明的時代,多元跨界融合是一種趨勢,尤其在游戲領(lǐng)域,交互式娛樂強調(diào)的是代入感,所以IP會是一個永恒的主題,同時也對行業(yè)的快速發(fā)展和正規(guī)化起到非常積極的作用,對于產(chǎn)品和企業(yè)來說,一個好的IP,可以帶來極高的轉(zhuǎn)換率,但現(xiàn)在行業(yè)對于IP的態(tài)度卻是:我有一個IP,就一定能成功。概念被放大的有點不可思議,那么“現(xiàn)在”的手游IP到底是什么,行業(yè)給它貼了什么標簽?

    “現(xiàn)在”的IP在做什么?

    從去年后半年開始,急躁的手游市場似乎找到了新的突破點——IP,并開始瘋狂熱炒,這背后體現(xiàn)的正是移動互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利達到瓶頸,企業(yè)對手游市場的恐懼遠大于希望,因為有些產(chǎn)品,論技術(shù)、論創(chuàng)意都很低級,但它們卻火了,并且將一個三五人的作坊變成了企業(yè),而有些產(chǎn)品,花了大量的時間、財力、人力卻依然逃不脫曇花一現(xiàn)的命運,做手游跟賭博一樣,運氣的成分太多,有錢的企業(yè)花高價去買一個國民級的IP,會減少很多風(fēng)險。

    同時,前景可期的手游市場,也是資本市場的香餑餑,大量資金涌入,甚至已經(jīng)遠遠超過市場本身的規(guī)模,收購和投資過后,剩下一大堆瘋狂的對賭協(xié)議,拿著錢,不知道做什么,買IP吧,反正有錢,成功的幾率高一些。

    從去年開始便有很多國民級IP卷入手游市場,它們都去哪里了?或許還只是最初的一份版權(quán)協(xié)議書的形式被壓在保險柜里,然后適當(dāng)?shù)臅r候站出來維維權(quán),那么那些有錢的巨頭們,高價買了版權(quán),為何不去開發(fā)產(chǎn)品?沒錯,他們是通過購買IP來獲取資本市場的高估值。

    當(dāng)然,最大的原因還是競爭激烈的市場,無奈的自我安慰,成千上萬的產(chǎn)品,面對有限的創(chuàng)意和用戶,在同質(zhì)化的市場中尋求一些表面上的差異化。

    IP本該做什么

    IP熱浪的掀起,很多人都開始唱衰中小團隊,也不時的聽到業(yè)內(nèi)對這些團隊的發(fā)出的那一絲絲憐憫:“他們該怎么辦”?其實更應(yīng)該擔(dān)憂的是行業(yè)的發(fā)展,游戲作為主推創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),尤其手游,作為碎片化時間的娛樂產(chǎn)物,當(dāng)然需要更多的人參與,不能只躲在一個IP刨開的坑里展望未來。

    多元文化融合的大趨勢下,IP自然是一個很好地補充,也是擴展產(chǎn)業(yè)鏈的有力資源,對于手游產(chǎn)品來說,好的IP本身已經(jīng)有了大量的粉絲,在競爭激烈、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的市場背景之下,降低了獲取用戶的門檻和減少了后期的市場推廣。

    但“玩”作為游戲的根本,維持它生命力的依然是玩法等核心的用戶體驗,IP不能只是拿來貼一層皮,因為IP往往綜合各個方面,拿《奇跡MU》授權(quán)的《全民奇跡》來說,粉絲群無非是諸多的奇跡老玩家,用戶之所以高度關(guān)注《全民奇跡》這款產(chǎn)品,就是因為其在開發(fā)過程中很好的利用了《奇跡MU》3D開放式的場景,流暢的打擊感,以及頂級的畫面這些獨特性。

    再打個比方說,一家企業(yè)高價買了一個國民級的IP,然后開發(fā)了一款扎堆成災(zāi)的卡牌,可能很多用戶會去嘗試去下載這款產(chǎn)品,但玩過之后,又能有多少留存?那么,“知名IP改編手游能比普通手游多帶來30%的玩家”,這樣的數(shù)據(jù)到底還有多少真實性和實際性。

    引用愷英網(wǎng)絡(luò)CEO王悅的一句話:“對于一款手機游戲來說,IP只能治病而不能救命過度的依賴IP,產(chǎn)品開發(fā)過程中就會束手束腳,缺乏創(chuàng)新和想象力“。所以,IP只能作為手游產(chǎn)業(yè)中的一個補充點,核心依然是要讓用戶能夠玩得下去。

    所以行業(yè)應(yīng)該跳出IP大坑,更多的精力應(yīng)該放在創(chuàng)新和用戶體驗上,莫讓IP泡沫蒙蔽雙眼而越陷越深,無論是拉高估值還是創(chuàng)造利益,優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和用戶才是根本。



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