解密暴風魔鏡:一個小兒科產品撐起的大泡沫自媒體

    砍柴網 / 國仁 / 2015-06-25 08:06
    6月4日,暴風魔盒第三代產品亮相。升級方面,暴風魔鏡3將可視角度由48度提升到了98度,并通過算法對部分Android機型的性能做出了優化。此外,暴風影音還宣布向第三方虛擬現...

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    智東西(公眾號:zhidxcom)

    文 | 漠影 翰陽 曉生

    虛擬現實正值風口,暴風影音也趕上了這陣東風。

    作為當前國內虛擬現實領域最土豪的一家,暴風影音旗下的暴風魔鏡可以算得上是市面上最博眼球的一款產品。不過在風光的表象之下,其真的是一款可以代表虛擬現實前沿技術的產品嗎?在經過一番調查之后,智東西(公眾號:zhidxcom)認為,也許不然。

    擺在面前的有幾個很直接的問題:

    1、暴風魔鏡到底是不是一款所謂的虛擬現實產品?

    2、推出了3代,到底有什么技術含量?

    3、魔鏡的故事到底有什么想象空間?能否撐起其33個漲停板?

    直面這幾個問題,會讓很多人大跌眼鏡。

    暴風影音的虛擬現實眼鏡計劃始于2014年7月。當年9月1日,首代暴風魔鏡發布,售價99元。用戶可以借助其并通過APP,實現對手機上視頻內容的3D效果觀看。

    僅僅3個月后,暴風魔盒便發布了第二代產品。相比首代產品,暴風魔鏡2新增了瞳距調整及物距調節功能,并采用了樹脂鏡片和類皮質眼罩。同時,針對散熱問題,其還將前蓋更改為鏤空設計,增大了散熱孔。

    6月4日,暴風魔盒第三代產品亮相。升級方面,暴風魔鏡3將可視角度由48度提升到了98度,并通過算法對部分Android機型的性能做出了優化。此外,暴風影音還宣布向第三方虛擬現實頭盔廠商開放了其“沉浸技術”的SDK。

    相比于此前國內很多的虛擬現實技術創業團隊,暴風影音自始至終都要高調的多。那么,其產品真的就如同其所宣稱的一樣開啟了一個虛擬現實的新紀元嗎?

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    就技術問題,智東西(公眾號:zhidxcom)與國內較早涉足于虛擬現實領域的蟻視科技CEO覃政和曾擔當谷歌CardBoard代工的鄧力彰進行了交流,同時也聽取了正在從事VR播放平臺創業的焰火工坊團隊、研發VR眼鏡的多哚技術負責人進行了探討。

    從產品形態來看,暴風魔鏡和虛擬現實的代表Oculus并不能相提并論,類似魔鏡、谷歌CardBoard的產品,更像是一個手機屏幕的觀片器,本身結構和光學原理比較簡單,也沒有顯示模塊,只借助手機屏幕觀看。而Oculus是有完整的顯示輸出屏幕、內容SDK以及兼容第三方視頻出入的,從這一點看暴風魔鏡憑這么一款簡單的產品就認為自己堵在了VR(虛擬現實)的風口,是有些夸大其詞了。

    從中我們了解到,暴風魔盒的三代產品分別采用了不同的技術方案,主要涉及光學原理和設計風格的差異:

    第一代產品使用的是直徑50mm的菲涅耳透鏡,其優點在于輕薄并可滿足投影機級別的成像要求。不過,可能是由于生產精度問題,暴風魔盒1出現了較為普遍的反光、霧化和成像不清晰現象。實際上,其并不是一個成功的產品。

    第二代產品采用的是普通的樹脂材質透鏡,并改善了上一代的焦距、散熱等問題。不過,由于支持了過多的手機型號,導致其兼容性不佳。“原理基本就是按照谷歌CardBoard抄出來的,但對這個產品理解不好,只抄了個外形,沒抄到內涵。”

    第三代產品改為大視角沉浸式透鏡,這個方案與三星和Oculus合作推出的Gear VR的原理類似。業內人士分析,在不計算模具費用的情況下,其物料成本約在20至30元之間。

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    實際上,暴風魔鏡一系列產品的研發始終處于“三個月出一個方案,每個方案都不一樣”的狀態。而單從技術的角度來講,其也并非是真正的虛擬現實眼鏡,更多的是一臺支持全景視頻的3D眼鏡。

    這種迭代讓業內人士很費解的是,按照正常的邏輯,一個公司的產品應該是不斷迭代升級,而暴風魔鏡是每一代在重復做一個產品,而產品設計和原理相差很大。在研究了其第三代產品后,一位從業者說,從部件結構和整體設計都與三星Gear VR極為相似,這肯定不是巧合。

    延續性的缺乏和雷聲大雨點小,使得不少人都在質疑暴風影音做虛擬現實技術背后真正的目的。為此,智東西(公眾號:zhidxcom)采訪了多位業內人士,得到了以下幾個觀點:

    1. 看好前景:

    據公開報道,暴風影音的開發進程始于2014年7月,而這是個相當微妙的時間節點——當年3月,Facebook耗資20億美元收購了Oculus,將虛擬現實技術由開發者層面推向了資本的前臺;同月的E3大展上,索尼展示了Project Morpheus原型機,正式公開了其虛擬現實項目;而在當年6月,谷歌在I/O大會上剛剛發布了其第一代CardBoard,為消費者帶來了一個廉價版的虛擬現實眼鏡解決方案,紙殼做的CardBoard和第一代的暴風墨鏡非常相似,只不過后者采用了塑料外殼,推出時間前后相差3個月。

    基于此,做視頻播放器起家的暴風影音看中了虛擬現實技術其實也并不意外,而數據也證明了其前景——根據Digi-Capital的調研報告顯示,到2020年,虛擬現實技術市場規模將達到300億美元,年復合增長率99%。

    2. 推高股價:

    自去年3月24日在國內A股市場上市以來,暴風影音在頭31天內完成了破天荒的30個漲停。時至今日,暴風影音的股價高達307元,而其當初的發行價僅為7.14元。

    多數觀點認為,暴風影音的高股價與其主打的虛擬現實概念是正相關的。不過,將其完全歸結于這個概念也是不合理的。由于國內股市的特殊性,作為“國內A股上市的比較早的、少有的、真正的互聯網公司”,暴風影音獲得高溢價是比較正常的,“即便沒有虛擬現實這個點,也會爆發”,虛擬現實更像是一個錦上添花的事情。

    3. 欲做平臺:

    如今,是個像樣點的互聯網公司都在做平臺、做生態,暴風影音也不能免俗,“硬件+內容”的模式對于其也是水到渠成的事情。實際上,對于暴風魔盒來說,其無非就是另一個播放器,解決其中的內容才是關鍵所在。

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    結語:

    從硬件本身的角度來講,暴風魔盒并不是一個很有技術含量的產品;從迭代升級的方面來看,其也并不具備開發策略的延續性;而從市場的觀點來說,其又混雜了太多資本層面的動機。

    對于股價如日沖天的暴風影音來說,這的確是個好故事。但對于行業而言,仍很難說歷經三代的暴風魔盒是個好產品,甚至只能說是借了虛擬現實的噱頭。一言以蔽之,暴風魔鏡就是一款小兒科的硬件產品,吹起了一個巨大的股市泡沫,如果沒有真正的創新,無論是硬件形態或產業新玩法,遲早都會破。

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