邁不過這兩道內容的坎兒,虛擬現實都是扯自媒體

    砍柴網 / 國仁 / 2015-08-03 22:40
    根據第三方調研機構ABI Research的預測報告,虛擬現實設備在5年后的全球總發貨量將達到4300萬臺,其間的年復合增長率將超過100%。而讓消費者埋單的關鍵,除了技術成熟度本...

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    智東西(公眾號:zhidxcom)文 | 翰陽

    從年初的CES到年中的E3再到剛剛結束的ChinaJoy,虛擬現實技術都扮演著一個萬眾焦點的角色。

    但在資本和輿論都紛紛看好的同時,其也不得不面臨著一個嚴重的問題:原生內容依舊寥寥——不論是游戲、視頻,還是旅游、教育、醫療等專業用途。

    那么,虛擬現實內容真的就那么難做嗎?智東西(公眾號:zhidxcom)經過多方打探,了解到了其中的些許原因。

    首當其沖的,便是在內容制作方面居高不下的成本。

    據一位有數年3D和虛擬現實動畫內容制作經驗的內容團隊負責人對智東西(公眾號:zhidxcom)透露,游戲的制作成本顯然不是一般人能夠承擔的;目前在國內,虛擬現實內容主要應用在旅游景點的電子導覽和教育課件方面。而以上述內容為例,其制作成本大概是這樣的:

    1. 虛擬現實內容的制作以場景或者說以規模計算,而不是以影片常用的時長。

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    2. 以北京最簡單的四合院為例(如上圖),制作一部僅有外景展示的很普通的虛擬現實內容需要2萬元左右,而若展示“推開門進入屋內的場景”,成本就會翻數番。

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    3. 以類似夜游古鎮為例(如上圖),虛擬場景中約百米內“轉一圈來回”的制作成本約為10萬元左右,同時其中沒有任何的交互。

    實際上,對于國內眾多的小型內容團隊來說,制作一部虛擬現實動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個險。

    “這是市場是To B的,”上述內容團隊負責人表示,“我們現在的客戶主要是各地旅游部門,To C的前景還看不到。”同時,整個產業也正處于一個“惡性循環”中,“成本太高,小團隊怕賣不出去不敢輕易下本;但做內容的沒錢,便不會有好內容出來,結果就更沒人投。”

    在制作成本之外,技術的適配也是個不低的門檻。

    據索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受智東西(公眾號:zhidxcom)采訪時透露,由于虛擬現實所特有的沉浸式體驗,其要求開發者擁有更高的3D動畫開發經驗。“畫面的速率需要控制在至少60幀以上,”才能保證用戶觀看內容的連貫性。就國內目前的虛擬現實設備開發技術而言,這一數據已是能夠達到的一個很高的水準,也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus則能達到游戲級的120幀。

    實際上,技術的高門檻不僅要求內容制作方本身即提供分辨率更精細的內容,也意味著前者需要更好的和硬件產品的性能相適配。但對于至今尚無行業標準的虛擬現實技術而言,難度不言而喻。

    基于此,在國內的虛擬現實領域,便出現了這樣一個現象——不論是創業者還是大型的互聯網公司,在智東西(公眾號:zhidxcom)的采訪中他們幾乎都提及了要做內容平臺、內容生態的野心。當然,這種方式的一層意思在于可以聚攏各方開發者、迅速擴大自身的內容規模,從而滿足消費者的需求并在行業競爭中樹立壁壘;而另一層的意味則在于,做內容既吃力傷財又賺不到錢,為何要親自來?

    實際上,虛擬現實內容的問題不僅是國內的從業者所面臨的。即便是擁有強大娛樂內容產業支撐和第三方開發者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近兩年間的時間內也只制作了不過20款Dome游戲作品。而Oculus、三星、HTC等已經拿出自己的虛擬現實產品的科技巨頭們,在內容方面也沒有太多建樹。

    在本屆ChinaJoy上,主攻裸眼3D設備的超多維CEO許培楨在接受智東西(公眾號:zhidxcom)采訪時也表示,虛擬現實正在經歷當年3D技術普及時遇到的相同的問題,即硬件雖然具備了,但內容依舊缺乏。

    不過,面對這個原生內容缺乏但目前已經有百萬出貨量的品類,業界也有了退而求其次的方式——對原有視頻、游戲內容的“轉制”。顯然這是一個“偷懶”的手段,同時就其本身的體驗來看,與其說是虛擬現實,不如說是3D。

    根據第三方調研機構ABI Research的預測報告,虛擬現實設備在5年后的全球總發貨量將達到4300萬臺,其間的年復合增長率將超過100%。而讓消費者埋單的關鍵,除了技術成熟度本身,內容的規模和質量也是不可忽略的因素。

    就目前而言,虛擬現實產業還未出現一個真正成型的商業模式。

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    zhidxcom



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