VR如此火熱,5大難題之下前路依舊漫長!自媒體

    砍柴網(wǎng) / 最極客 / 2015-08-28 16:31
    瑞典Resolution Games游戲工作室于當?shù)貢r間8月26日宣布融資600萬美元(約合3846萬人民幣),用于開發(fā)虛擬現(xiàn)實(VR)游戲,其投資者包括谷歌風投。Resolution Games主題游戲...

    瑞典Resolution Games游戲工作室于當?shù)貢r間8月26日宣布融資600萬美元(約合3846萬人民幣),用于開發(fā)虛擬現(xiàn)實(VR)游戲,其投資者包括谷歌風投。Resolution Games主題游戲是與三星Gear VR耳機合作開發(fā)的,目前Resolution Games已經(jīng)發(fā)布了的第一個VR主題游戲——單人紙牌游戲,據(jù)悉,下一個主題游戲預(yù)計于2016年發(fā)布。

    風靡各界的VR

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality),是指采用以計算機為核心的現(xiàn)代高科技手段生成逼真的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等一體化的虛擬環(huán)境,用戶通過一些特殊的輸入或輸出設(shè)備,采用自然的方式與虛擬世界的物體進行交互,相互影響,從而產(chǎn)生身臨其境的感覺和體驗。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)最熱的應(yīng)用領(lǐng)域是游戲,許多行業(yè)巨頭也紛紛瞄準這一技術(shù)。

    索尼在2014年GDC游戲者開發(fā)大會上,公布了名為Play Station的專用虛擬現(xiàn)實設(shè)備。

    2015年3月2日,HTC在巴塞羅拉世界移動通信大會舉行期間宣布,他們與VOLVE合作推出了一款VR游戲頭盔。這款頭盔名為HTC Vive,屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個無線控制器,并具備手勢追蹤功能。

    2015年5月7日,Oculus在其官博宣布,其消費者版的虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift將于2016年一季度正式發(fā)售。

    除娛樂領(lǐng)域之外,VR在其他行業(yè)也備受矚目。事實上,早在90年代,VR就被科學界和工程界所關(guān)注。它的興起,為人機交互開辟了嶄新的研究領(lǐng)域,為智能工程的應(yīng)用提供了新的界面工具,為各類工程的大規(guī)模的數(shù)據(jù)可視化提供了新的描述方法。這種技術(shù)的應(yīng)用,改進了人們利用計算機進行多工程數(shù)據(jù)處理的方式,尤其在需要對大量抽象數(shù)據(jù)進行處理時。同時,它在醫(yī)學,軍事航天、室內(nèi)設(shè)計、房產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演、文物保護、地理勘探及教育等眾多領(lǐng)域也起著重要作用。VR的應(yīng)用,可以為這些行業(yè)帶來巨大的經(jīng)濟效益,也可以提高大眾的生活質(zhì)量。

    VR如此火熱,卻并非主流

    目前有很多關(guān)于VR的討論,保守派認為VR進入消費級市場技術(shù)尚不成熟,中立派認為VR技術(shù)上的難題基本已經(jīng)解決,現(xiàn)在要解決的只是制造商的問題;而激進派則認為技術(shù)上的不成熟并不影響消費者為VR技術(shù)掏錢,半年之后就是VR的爆發(fā)期……總體來說,VR技術(shù)的確會讓人產(chǎn)生奇妙的體驗。消費者也很樂于嘗試其中的新鮮感。VR的火熱但并不代表我們可以忽略其中的缺陷。主要來說,還是技術(shù)與消費者需求的問題。

    1.交互性差

    盡管VR的發(fā)展態(tài)勢如日中天,但根據(jù)美國著名咨詢公司Gartner Group發(fā)布的Hype Cycle來看,VR進入普通人的生活中,還需要5-10年的時間。

    電子游戲業(yè)巨頭任天堂公司的領(lǐng)袖人物之一宮本茂在談及VR的時候這樣說道:“目前虛擬現(xiàn)實設(shè)備的軟件都不支持多人在線,而且一個高性能的設(shè)備要開發(fā)一個應(yīng)用軟件通常需要兩到三年的時間,所以現(xiàn)在只會有很多虛擬現(xiàn)實的演示而不是成品。”

    俗話說的好:“獨樂樂不如眾樂樂”。任天堂向來是眾樂樂的倡導(dǎo)者,游戲本就強調(diào)交互性,而VR游戲卻把獨樂樂發(fā)展到極致。長此以往,用戶的新鮮感會逐漸消失。

    2.價格高而實用性低

    一項新興技術(shù)產(chǎn)品進入市場后,確實會引起消費者的狂熱。如去年九月發(fā)布的“暴風魔鏡”,其中就加入了VR技術(shù),銷售量也極高。但對新技術(shù)的新鮮感并不代表受眾會花費過多的資金買一個笨重的頭顯,并且僅僅是為了娛樂。并且對于用戶來說,帶上這個笨重的東西會顯得很蠢。完全沉浸在虛擬世界自娛自樂的時候,會被別人用異樣的眼光注視。

    3.缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容

    新鮮的東西總能引起人們的關(guān)注度,但受眾更需要優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。正如電影的發(fā)展歷程一般,從無聲電影帶給人們的新鮮感到后來各種各樣形式的作品呈現(xiàn)在用戶眼前,才使得電影這門藝術(shù)發(fā)展壯大。如果僅僅是讓用戶體驗技術(shù),隨著時間的推移,用戶的新鮮感會消失。沒有高質(zhì)量的內(nèi)容作為后續(xù)的承接,VR就很難擁有市場。

    4.消費群體窄,消費動力不高

    VR游戲的主力消費群體以年輕的男性玩家為主,并且VR游戲很難作為一種社交活動展開,違背人性需要,大大削弱了消費者的購買欲。

    5.用戶體驗差,存在隱患

    很多用戶表示,VR游戲會使他們感到眩暈。 這是因為我們在看遠近不同的物體時,眼鏡會自動進行調(diào)節(jié)。而VR設(shè)備則通過左右眼偏差的圖像來制造出3D立體效果,從而使用戶進入到一個虛擬空間。因而在使用時,用戶的眼睛需要不停作出調(diào)整,時間一長就會感覺不適。而且長期沉浸在虛擬世界中,會導(dǎo)致現(xiàn)實社會中各方面能力的下降。尤其對青少年來說更易成癮,有害身心健康。

    VR的發(fā)展前景

    由于上述諸多問題,VR在短時間內(nèi)要進入消費級市場還是阻力重重。那么,VR在近期應(yīng)該向哪些方面發(fā)展呢?

    1影視上的應(yīng)用

    今年年初,Oculus推出了由自己內(nèi)部團隊開發(fā)的首部電影LOST,并于圣丹斯電影節(jié)上播放。通過VR技術(shù),觀影者可以查看周圍環(huán)境,切實感受電影里的世界。而在此之前,4D、5D電影早已進入我們的生活并深受喜愛,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,在影視行業(yè)應(yīng)該會有廣闊的前景。

    2商業(yè)上的應(yīng)用

    而目前很多手機和PC廠商也看中了VR市場。手機配合VR技術(shù),讓用戶有更好的觀影或游戲體驗。走在前面的當屬三星和索尼,在這方面他們都有著非常靈敏的商業(yè)嗅覺。

    再比如房地產(chǎn)行業(yè),通過VR技術(shù)可以使用戶設(shè)身處地感受到場景,這對于房地產(chǎn)行業(yè)來說是非常重要的。

    3體驗式消費

    VR技術(shù)主要還是會以體驗式的形式出現(xiàn)在市場上。人們雖不太可能買下這種設(shè)備但還是會愿意體驗這一新技術(shù),所以未來將會有各色各樣的游戲機出現(xiàn)在公共娛樂場所。在科技館之類的地方也會有很多應(yīng)用VR技術(shù)的體驗設(shè)備,起到良好的教學效果。

    就像谷歌眼鏡所面臨的問題一樣,VR若想打開普通消費者市場,就要經(jīng)歷時間與市場的淬煉。等到技術(shù)的成熟以及成本降之時,再通過降價來吸引普通用戶,打開大眾市場,這樣才是一條比較可行的道路。

    本文版權(quán)歸“最極客”所有



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