VR如此火熱,5大難題之下前路依舊漫長!自媒體

    砍柴網 / 最極客 / 2015-08-28 16:31
    瑞典Resolution Games游戲工作室于當地時間8月26日宣布融資600萬美元(約合3846萬人民幣),用于開發虛擬現實(VR)游戲,其投資者包括谷歌風投。Resolution Games主題游戲...

    瑞典Resolution Games游戲工作室于當地時間8月26日宣布融資600萬美元(約合3846萬人民幣),用于開發虛擬現實(VR)游戲,其投資者包括谷歌風投。Resolution Games主題游戲是與三星Gear VR耳機合作開發的,目前Resolution Games已經發布了的第一個VR主題游戲——單人紙牌游戲,據悉,下一個主題游戲預計于2016年發布。

    風靡各界的VR

    虛擬現實技術(Virtual Reality),是指采用以計算機為核心的現代高科技手段生成逼真的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等一體化的虛擬環境,用戶通過一些特殊的輸入或輸出設備,采用自然的方式與虛擬世界的物體進行交互,相互影響,從而產生身臨其境的感覺和體驗。目前,虛擬現實技術最熱的應用領域是游戲,許多行業巨頭也紛紛瞄準這一技術。

    索尼在2014年GDC游戲者開發大會上,公布了名為Play Station的專用虛擬現實設備。

    2015年3月2日,HTC在巴塞羅拉世界移動通信大會舉行期間宣布,他們與VOLVE合作推出了一款VR游戲頭盔。這款頭盔名為HTC Vive,屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個無線控制器,并具備手勢追蹤功能。

    2015年5月7日,Oculus在其官博宣布,其消費者版的虛擬現實頭盔Oculus Rift將于2016年一季度正式發售。

    除娛樂領域之外,VR在其他行業也備受矚目。事實上,早在90年代,VR就被科學界和工程界所關注。它的興起,為人機交互開辟了嶄新的研究領域,為智能工程的應用提供了新的界面工具,為各類工程的大規模的數據可視化提供了新的描述方法。這種技術的應用,改進了人們利用計算機進行多工程數據處理的方式,尤其在需要對大量抽象數據進行處理時。同時,它在醫學,軍事航天、室內設計、房產開發、工業仿真、應急推演、文物保護、地理勘探及教育等眾多領域也起著重要作用。VR的應用,可以為這些行業帶來巨大的經濟效益,也可以提高大眾的生活質量。

    VR如此火熱,卻并非主流

    目前有很多關于VR的討論,保守派認為VR進入消費級市場技術尚不成熟,中立派認為VR技術上的難題基本已經解決,現在要解決的只是制造商的問題;而激進派則認為技術上的不成熟并不影響消費者為VR技術掏錢,半年之后就是VR的爆發期……總體來說,VR技術的確會讓人產生奇妙的體驗。消費者也很樂于嘗試其中的新鮮感。VR的火熱但并不代表我們可以忽略其中的缺陷。主要來說,還是技術與消費者需求的問題。

    1.交互性差

    盡管VR的發展態勢如日中天,但根據美國著名咨詢公司Gartner Group發布的Hype Cycle來看,VR進入普通人的生活中,還需要5-10年的時間。

    電子游戲業巨頭任天堂公司的領袖人物之一宮本茂在談及VR的時候這樣說道:“目前虛擬現實設備的軟件都不支持多人在線,而且一個高性能的設備要開發一個應用軟件通常需要兩到三年的時間,所以現在只會有很多虛擬現實的演示而不是成品。”

    俗話說的好:“獨樂樂不如眾樂樂”。任天堂向來是眾樂樂的倡導者,游戲本就強調交互性,而VR游戲卻把獨樂樂發展到極致。長此以往,用戶的新鮮感會逐漸消失。

    2.價格高而實用性低

    一項新興技術產品進入市場后,確實會引起消費者的狂熱。如去年九月發布的“暴風魔鏡”,其中就加入了VR技術,銷售量也極高。但對新技術的新鮮感并不代表受眾會花費過多的資金買一個笨重的頭顯,并且僅僅是為了娛樂。并且對于用戶來說,帶上這個笨重的東西會顯得很蠢。完全沉浸在虛擬世界自娛自樂的時候,會被別人用異樣的眼光注視。

    3.缺乏優質內容

    新鮮的東西總能引起人們的關注度,但受眾更需要優質的內容。正如電影的發展歷程一般,從無聲電影帶給人們的新鮮感到后來各種各樣形式的作品呈現在用戶眼前,才使得電影這門藝術發展壯大。如果僅僅是讓用戶體驗技術,隨著時間的推移,用戶的新鮮感會消失。沒有高質量的內容作為后續的承接,VR就很難擁有市場。

    4.消費群體窄,消費動力不高

    VR游戲的主力消費群體以年輕的男性玩家為主,并且VR游戲很難作為一種社交活動展開,違背人性需要,大大削弱了消費者的購買欲。

    5.用戶體驗差,存在隱患

    很多用戶表示,VR游戲會使他們感到眩暈。 這是因為我們在看遠近不同的物體時,眼鏡會自動進行調節。而VR設備則通過左右眼偏差的圖像來制造出3D立體效果,從而使用戶進入到一個虛擬空間。因而在使用時,用戶的眼睛需要不停作出調整,時間一長就會感覺不適。而且長期沉浸在虛擬世界中,會導致現實社會中各方面能力的下降。尤其對青少年來說更易成癮,有害身心健康。

    VR的發展前景

    由于上述諸多問題,VR在短時間內要進入消費級市場還是阻力重重。那么,VR在近期應該向哪些方面發展呢?

    1影視上的應用

    今年年初,Oculus推出了由自己內部團隊開發的首部電影LOST,并于圣丹斯電影節上播放。通過VR技術,觀影者可以查看周圍環境,切實感受電影里的世界。而在此之前,4D、5D電影早已進入我們的生活并深受喜愛,隨著VR技術的發展,在影視行業應該會有廣闊的前景。

    2商業上的應用

    而目前很多手機和PC廠商也看中了VR市場。手機配合VR技術,讓用戶有更好的觀影或游戲體驗。走在前面的當屬三星和索尼,在這方面他們都有著非常靈敏的商業嗅覺。

    再比如房地產行業,通過VR技術可以使用戶設身處地感受到場景,這對于房地產行業來說是非常重要的。

    3體驗式消費

    VR技術主要還是會以體驗式的形式出現在市場上。人們雖不太可能買下這種設備但還是會愿意體驗這一新技術,所以未來將會有各色各樣的游戲機出現在公共娛樂場所。在科技館之類的地方也會有很多應用VR技術的體驗設備,起到良好的教學效果。

    就像谷歌眼鏡所面臨的問題一樣,VR若想打開普通消費者市場,就要經歷時間與市場的淬煉。等到技術的成熟以及成本降之時,再通過降價來吸引普通用戶,打開大眾市場,這樣才是一條比較可行的道路。

    本文版權歸“最極客”所有



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