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說(shuō)一說(shuō)最近的VR平臺(tái)獨(dú)占之爭(zhēng)VR

砍柴網(wǎng) / 網(wǎng)游圈的那些事 / 2016-07-01 08:15
對(duì)于一個(gè)平臺(tái)來(lái)說(shuō)什么最重要,用戶(hù)?如果我們沒(méi)有好的內(nèi)容,何談?dòng)脩?hù)。Oculus、微軟、HTC這些布局VR的巨頭平臺(tái),勢(shì)必將有一場(chǎng)獨(dú)占內(nèi)容之爭(zhēng)。

最近關(guān)于VR游戲平臺(tái)獨(dú)占的爭(zhēng)論鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),各方說(shuō)法不一,小報(bào)君在這里給大家做一個(gè)梳理,順便也說(shuō)說(shuō)自己的觀(guān)點(diǎn)。

平臺(tái)獨(dú)占之爭(zhēng)的由來(lái)

說(shuō)到這場(chǎng)爭(zhēng)論,那就要先說(shuō)說(shuō)一個(gè)非常著名的FPS游戲系列《英雄薩姆》(SeriousSam),最近其新作《SeriousSamVR:TheLastHope》即將推出,Oculus希望為其開(kāi)發(fā)商Croteam提供一部分資金,以換取該游戲在一段時(shí)間內(nèi)在Oculus平臺(tái)獨(dú)占,而Croteam拒絕了這一請(qǐng)求。

接下來(lái)Valve公司的終身總裁GabeNewell表達(dá)了他對(duì)Oculus平臺(tái)獨(dú)占行為的看法,Valve既是HTCVive的合作開(kāi)發(fā)公司,也是PC游戲最大的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)Steam的所有者。GabeNewell在PC游戲領(lǐng)域影響力極大,被廣大玩家戲稱(chēng)為“G胖”。這回G胖通過(guò)其新聞發(fā)言人DougLombardi告訴媒體:“我們認(rèn)為對(duì)于客戶(hù)、對(duì)于開(kāi)發(fā)者、對(duì)于長(zhǎng)遠(yuǎn)利益而言,獨(dú)家不是什么好事,開(kāi)發(fā)者可以將VR應(yīng)用放在Steam上,不管他們支持還是不支持Vive都可以。我們認(rèn)為客戶(hù)應(yīng)該可以從任何商店購(gòu)買(mǎi)VR應(yīng)用,只要他們?cè)敢饩涂梢浴?rdquo;

不出意料的,Oculus創(chuàng)始人PalmerLuckey之后正面回應(yīng)了對(duì)于平臺(tái)獨(dú)占的質(zhì)疑。這位被VR圈內(nèi)人稱(chēng)為“帕胖”的年輕CEO在接受媒體TechCrunch采訪(fǎng)時(shí)表達(dá)的觀(guān)點(diǎn)與其公司的態(tài)度相呼應(yīng):Oculus為開(kāi)發(fā)者提供資金支持以換取平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占,而Oculus并不希望開(kāi)發(fā)商停止在其他平臺(tái)的開(kāi)發(fā)。

而近來(lái)G胖和帕胖的“兩胖相爭(zhēng)”,引發(fā)了業(yè)界對(duì)于VR內(nèi)容平臺(tái)獨(dú)占的廣泛關(guān)注。

主機(jī)平臺(tái)獨(dú)占的歷史

在帕胖提出自己觀(guān)點(diǎn)時(shí),他引用了游戲主機(jī)歷史上頗為普遍的平臺(tái)獨(dú)占現(xiàn)象,而主機(jī)平臺(tái)獨(dú)占的歷史現(xiàn)在經(jīng)常被人們拿來(lái)與VR平臺(tái)之爭(zhēng)進(jìn)行比較。

這里小報(bào)君友情提示一下,我們中國(guó)玩家經(jīng)常將主機(jī)游戲稱(chēng)為“電視游戲”、“視頻游戲”或者籠統(tǒng)的“電子游戲”,其實(shí)在國(guó)外比較標(biāo)準(zhǔn)的叫法是“主機(jī)游戲”(ConsoleGame),而主機(jī)(console)就是特指游戲機(jī),無(wú)論是曾經(jīng)的任天堂紅白機(jī)、小霸王游戲機(jī),還是現(xiàn)在的PS4、XboxOne都是屬于主機(jī)的范疇。

主機(jī)游戲的平臺(tái)獨(dú)占從上世紀(jì)90時(shí)代就開(kāi)始了,當(dāng)時(shí)任天堂和世嘉紛紛推出了自己的16位主機(jī),其中有很多游戲都是任天堂獨(dú)占或世嘉獨(dú)占的,當(dāng)然也有很多游戲是跨平臺(tái)的,也就是兩個(gè)平臺(tái)上都有。之后索尼、微軟紛紛進(jìn)軍主機(jī)市場(chǎng),到現(xiàn)在為止主機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)形成了三足鼎立的格局——索尼、微軟和任天堂各自占據(jù)一部分市場(chǎng),其中索尼的市場(chǎng)份額最大。主機(jī)游戲的平臺(tái)獨(dú)占現(xiàn)象已經(jīng)持續(xù)了20多年,具體說(shuō)來(lái)有以下幾種情況。

第一種是第一方獨(dú)占。索尼、微軟和任天堂這幾家硬件廠(chǎng)商都有一些第一方工作室,這些工作室或者是硬件廠(chǎng)商旗下的機(jī)構(gòu),或者是與其有著長(zhǎng)期商業(yè)合作關(guān)系或直接投資關(guān)系的機(jī)構(gòu)。它們的作品都會(huì)在其所屬的平臺(tái)進(jìn)行獨(dú)占。這其中一些著名的IP包括:

索尼:《神秘海域》、《戰(zhàn)神》

微軟:《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》

任天堂:《馬里奧》、《塞爾達(dá)》

第二種是第三方獨(dú)占。所謂第三方就是獨(dú)立的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商,比如說(shuō)EA和育碧,它們的IP可以在各平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布,是各家硬件廠(chǎng)商競(jìng)相爭(zhēng)取的勢(shì)力。有時(shí)候硬件廠(chǎng)商會(huì)買(mǎi)斷第三方廠(chǎng)商的某款游戲,作為其主機(jī)的獨(dú)占游戲,以達(dá)到促進(jìn)其主機(jī)銷(xiāo)量的作用。近年來(lái)比較有名的例子是日本著名游戲廠(chǎng)商CAPCOM在XboxOne上的獨(dú)占大作《喪尸圍城3》,這款游戲當(dāng)時(shí)只在XboxOne主機(jī)上進(jìn)行發(fā)布。

不過(guò)有時(shí)候這種獨(dú)占是不確定的,還是這個(gè)例子,在XboxOne獨(dú)占一段時(shí)間之后,CAPCOM宣布在PC平臺(tái)推出《喪尸圍城3》,這樣就由平臺(tái)獨(dú)占變成了平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占,當(dāng)時(shí)就遭到眾多XboxOne玩家的抵制。而由于CAPCOM在游戲獨(dú)占方面經(jīng)常食言,之前宣布在某平臺(tái)獨(dú)占某游戲,之后又宣布在其他平臺(tái)發(fā)布,在玩家群體中落了一個(gè)“卡婊”的外號(hào)。

第三種是第三方限時(shí)獨(dú)占。就像上面的例子,在一段時(shí)間里,第三方廠(chǎng)商的一款游戲在某平臺(tái)獨(dú)占,之后在各平臺(tái)發(fā)布。近年來(lái)比較有名的例子是日本著名游戲廠(chǎng)商SE在XboxOne推出限時(shí)獨(dú)占的《古墓麗影10》,經(jīng)過(guò)大概一年的時(shí)間,《古墓麗影10》在PC和索尼的Playstation4平臺(tái)也進(jìn)行了發(fā)布。而前面也說(shuō)過(guò)了,有些第三方廠(chǎng)商在某一平臺(tái)獨(dú)占之后有可能變?yōu)橄迺r(shí)獨(dú)占,比如卡婊就經(jīng)常搞這種讓玩家很反感的行為。

對(duì)于主機(jī)市場(chǎng)的平臺(tái)獨(dú)占,原因也很簡(jiǎn)單,那就是非此即彼。主機(jī)平臺(tái)都是一個(gè)個(gè)封閉的生態(tài),一般來(lái)說(shuō),很少有玩家會(huì)購(gòu)買(mǎi)全部的主機(jī),除了少數(shù)“全機(jī)種制霸”的玩家,大部分玩家都因?yàn)槠溥x擇的主機(jī)天然的被劃分了陣營(yíng),比如說(shuō)索飯(PS玩家)、軟飯(Xbox玩家)和任飯(Wii和3DS玩家)。作為一種主機(jī)的玩家,自然會(huì)在各方面支持其主機(jī)及游戲,還很有可能攻擊其他主機(jī)、游戲及其玩家。這點(diǎn)就像是不同明星或者球隊(duì)的粉絲,不僅要維護(hù)自己的偶像,還會(huì)經(jīng)常攻擊其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

主機(jī)的平臺(tái)之爭(zhēng)從來(lái)沒(méi)有結(jié)束過(guò),而主機(jī)玩家之間的論戰(zhàn)也沒(méi)有結(jié)束過(guò)。從長(zhǎng)期來(lái)說(shuō),這種現(xiàn)象對(duì)市場(chǎng)和用戶(hù)來(lái)說(shuō)都沒(méi)有好處,但這一迷局似乎永遠(yuǎn)也無(wú)法解決(除非主機(jī)不存在了)。

PC平臺(tái)獨(dú)占的現(xiàn)象

前面說(shuō)了主機(jī)平臺(tái)獨(dú)占的歷史,在PC市場(chǎng)平臺(tái)獨(dú)占的現(xiàn)象并不多。曾經(jīng)有一段時(shí)間圍繞顯卡出現(xiàn)過(guò)這種情況,在NVIDIA與ATI顯卡競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代,某些顯卡對(duì)于一些游戲有著特殊的性能支持,不過(guò)這種情況并不是一個(gè)大范圍的事件,而后也隨著顯卡的進(jìn)一步發(fā)展煙消云散了。

一般來(lái)說(shuō),對(duì)于PC玩家,除非硬件配置不達(dá)標(biāo),一切游戲都應(yīng)該是可玩的,而不應(yīng)該受到某個(gè)廠(chǎng)商、某個(gè)品牌的硬件的限制。對(duì)于PC平臺(tái)來(lái)說(shuō),雖然也有幾個(gè)操作系統(tǒng),但PC游戲基本上都是Windows的地盤(pán)。在Windows平臺(tái)之下,雖然有一些彼此競(jìng)爭(zhēng)的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),比如說(shuō)Valve的Steam平臺(tái)、EA的Origin平臺(tái)、暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)等等,但基本上一臺(tái)PC都可以玩到所有的游戲。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),大不了幾個(gè)游戲平臺(tái)都安裝一下,反正安裝平臺(tái)是免費(fèi)的,只是用起來(lái)有點(diǎn)麻煩。

而VR的出現(xiàn)似乎給這一情況帶來(lái)了變數(shù)。到目前為止,四大VR頭顯OculusRift、HTCVive、PlaystationVR和GearVR里面有一個(gè)是主機(jī)VR,有一個(gè)是移動(dòng)VR,另外兩種都是基于PC的VR頭顯。說(shuō)起來(lái)OculusRift和HTCVive在操作方式上還是有一些區(qū)別的,一個(gè)是坐姿使用手柄操作,一個(gè)是站姿使用體感控制器操作,本來(lái)可以算是兩種不同的VR頭顯品類(lèi),做到井水不犯河水。

不過(guò)隨著下半年OculusRift的體感控制器的推出,而且隨著兩家產(chǎn)品的進(jìn)一步迭代,誰(shuí)也不敢說(shuō)未來(lái)到底是坐姿操作還是站姿操作會(huì)成為主流,也許在未來(lái)這兩種方式會(huì)進(jìn)一步融合,最終形成一種全方位的VR設(shè)備方案。在這種情況下,OculusRift和HTCVive的競(jìng)爭(zhēng)就不可避免了。

在平臺(tái)方面,OculusRift使用自家的應(yīng)用商店OculusStore,只對(duì)應(yīng)OculusRift和GearVR的內(nèi)容,而Valve的Steam平臺(tái)則包含OculusRift和HTCVive的游戲,這也就是G胖所提出的開(kāi)放策略,他希望所有的游戲都可以在Steam上進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)。

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),所謂的開(kāi)放策略也不完全是公平的,因?yàn)镾team平臺(tái)已經(jīng)獨(dú)霸PC游戲平臺(tái)首位很久了,作為Steam的老大,G胖當(dāng)然是希望所有游戲都可以發(fā)布到Steam上了,如此Valve就可以通過(guò)Steam平臺(tái)實(shí)現(xiàn)對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商的控制。

而作為后起之秀的Oculus自然也是希望擁有自己的平臺(tái),并且希望更多的第三方開(kāi)發(fā)商加入其陣營(yíng)。帕胖的邏輯其實(shí)就是典型的收買(mǎi)策略,為一些第三方開(kāi)發(fā)商提供資金,以換取其產(chǎn)品平臺(tái)獨(dú)占,自己出了錢(qián),自然是希望有所回報(bào),帕胖的做法也無(wú)可厚非,畢竟businessisbusiness。

所以說(shuō),無(wú)論是G胖還是帕胖,無(wú)論是開(kāi)放還是封閉,都是各方基于自己的利益做出的判斷,從商業(yè)角度去看,他們的做法都不應(yīng)該受到批評(píng)。

下面的關(guān)鍵就要看市場(chǎng)和用戶(hù)了。

平臺(tái)獨(dú)占的隱憂(yōu)

下面是小報(bào)君的觀(guān)點(diǎn),雖然開(kāi)放與封閉的策略是各家基于其利益做出的選擇,但平臺(tái)獨(dú)占的弊端卻不能不讓我們忽視,下面我們來(lái)看看具體的弊端。

平臺(tái)獨(dú)占帶來(lái)的第一個(gè)弊端就是市場(chǎng)和用戶(hù)的割裂,那種在主機(jī)市場(chǎng)上出現(xiàn)的索飯、軟飯和任飯的分裂與孤立將會(huì)不可避免的進(jìn)入VR領(lǐng)域。

第二個(gè)弊端就是用戶(hù)使用的不便利,就像現(xiàn)在的Steam、Origin和戰(zhàn)網(wǎng),用戶(hù)想要玩到各種游戲,需要下載各種平臺(tái),然后用不同的賬號(hào)去登錄、購(gòu)買(mǎi)和下載游戲。軟件的部分還好說(shuō),如果用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)了不同的VR硬件,會(huì)不會(huì)在使用上有一些沖突這都不好說(shuō)。總之對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),這樣很麻煩,在一定程度降低了用戶(hù)體驗(yàn)。

第三個(gè)弊端就是增加了開(kāi)發(fā)商的開(kāi)發(fā)成本,就如同在iOS和安卓上發(fā)布應(yīng)用一樣,開(kāi)發(fā)商需要針對(duì)不同平臺(tái)開(kāi)發(fā)不同的產(chǎn)品版本,而且不同平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)可能也不相同,如此就增加了開(kāi)發(fā)商的開(kāi)發(fā)難度和開(kāi)發(fā)成本。

不過(guò)雖然平臺(tái)獨(dú)占有不少弊端,但小報(bào)君認(rèn)為這種情況在目前來(lái)說(shuō)是不可避免的。目前各大平臺(tái)和廠(chǎng)商都在跑馬圈地:對(duì)于Valve來(lái)說(shuō),可以借助VR游戲繼續(xù)提升Steam在PC游戲平臺(tái)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)地位;對(duì)于Oculus來(lái)說(shuō),這是一個(gè)成為新的平臺(tái)霸主的契機(jī)(何況其背后還有Facebook)。如果Oculus不去構(gòu)建自己的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),所有游戲都在Steam上,那OculusRift就會(huì)淪為單純的一個(gè)VR外設(shè),這對(duì)于帕胖的野望和扎克伯格未來(lái)的社交愿景都是絕對(duì)不可以接受的。

小報(bào)君:最后再重申一次,看似是封閉和開(kāi)放之爭(zhēng),其實(shí)是商業(yè)利益和商業(yè)戰(zhàn)略的博弈。在商業(yè)的世界,沒(méi)有什么對(duì)與錯(cuò),而封閉和開(kāi)放最終誰(shuí)能勝出,讓我們拭目以待吧。

作者:網(wǎng)游圈的那些事



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