受制于內容與技術,VR消費市場進入“瓶頸期”水煮娛

    砍柴網 / 每日經濟新聞 / 2018-05-16 14:57
    從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入、2016年的行業爆發,直至當下的2018年,VR行業似乎已經經歷了多輪變遷和起伏。

    從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入、2016年的行業爆發,直至當下的2018年,VR行業似乎已經經歷了多輪變遷和起伏。

    在此前的一個國際虛擬現實創新大會上,專家預計2018年中國VR市場將突破百億元大關;預計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。

    盡管潛力巨大,但目前VR在消費領域的發展速度似乎不容樂觀。記者采訪多位投資人發現,VR并不是他們現在所看好的一塊“蛋糕”。

    從業者說:VR消費級產品缺乏內容

    VR行業從熱到冷,暴風魔鏡裁員是一個轉折點。

    從2014年9月發布第一代產品,到2016年初獲得2億元融資,暴風魔鏡這一路可謂是順風順水,但情況卻在2016年年底急轉直下。2016年10月20日,暴風魔鏡被曝裁員,11月,暴風科技CEO黃曉杰在暴風科技官方微信上證實了該消息,并表示:“這次的資本寒冬很冷,對于我們一度超過500人的隊伍而言,有很大的經營壓力。”

    除了暴風科技,其他上市公司也同樣熱衷于將VR加入自身的產業布局。早在暴風科技之前,樂視網就曾經在2015年9月發布主打便攜式巨幕3D私人影院體驗“超級頭盔”的VR眼鏡盒。

    不過,如今的暴風科技和樂視網風光早已不再,被寄予厚望的VR產品也沉寂許久。

    同樣在VR產品“破冰”不振的還有HTC,從2015年3月正式和游戲公司Valve合作推出頭戴式VR設備Vive、宣布殺入VR領域之后,HTC卻未能借助這一技術扭轉逐漸下滑的頹勢。據今年3月HTC發布的2017財年第四季度財報,HTC當期營收約合5.4億美元,較上年同期下降29%;稅后凈虧損約合3.37億美元,較上年同期的凈虧損擴大216%,這也是其連續第11個季度虧損。

    目前布局VR的上市公司既有設備自營商,也有系統平臺商,還有后臺配套商以及硬件制造商。表面上看,VR應用已遍布視頻、教育、游戲、購物等領域,但在業界人士看來,目前VR消費級產品僅在“蘋果一代機”階段。

    5月6日下午,從1999年開始研究VR行業的楊亮剛剛在深圳考察完幾個VR相關項目,在機場候機的間隙,楊亮對記者表示,現在VR消費級產品處于蘋果一代機的階段,很多底層技術已經成熟,但內容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商業模式不確定是目前VR產業面臨的問題。

    作為世界領先的虛擬現實和增強現實知識轉移方案提供商EON Reality(弈恩現實)中國總監,楊亮稱不論是此前的熱錢涌入亦或者VR元年,還是當下的增速放緩,他一直以來都在按部就班地推進業務,真正醉心VR事業的人不會因為外界的變化加快或者放慢自己的節奏。

    但楊亮也提到,雖然受眾對于VR的認識程度在逐步提升,但目前VR技術更多應用于效率提升和工作流程改善問題,C端應用普及起碼還需要4~5年時間。

      投資者說:門檻不高 技術成熟度不足

    即便業界對于C端的應用態度保守,但剛過去的兩年各大廠家均在C端不遺余力地布局。

    2016年,消費級VR產品全面開花,然而在2017年下半年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經開始陸續降價。2017年8月29日,索尼互動娛樂(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國大陸地區的Play Station VR(PS VR)基礎套裝下調300元;2017年8月21日,HTC也宣布了Vive降價的消息,從原價6888元降至5488元。而在更早之前,Oculus Rift降價至399美元(約合人民幣2630元)。

    有研報分析稱,經歷了2014到2016年上半年的爆發式增長之后,VR行業在此后的一年半時間內逐步回歸平靜,特別是在消費級市場表現普遍低于預期。

    榕基軟件在2017年初投資建設VR體驗館項目的公告中也提到,VR行業經歷了幾年的發展后,許多硬件產品和軟件產品相繼出現,但是在消費者市場并沒有迎來大爆發。

    提到目前VR產品在消費領域的增速放緩,通江資本董事總經理張嘉誠分析稱,這源于VR硬件領域魚龍混雜、低端產品成主力的市場情況;VR產品體驗感差直接導致用戶對VR產品的粘性不夠;優質VR內容的嚴重缺乏,接口標準不統一這三方面原因。

    “目前不會去專門找一些VR標的去投資,因為感覺行業中的企業普遍處于門檻不高的狀態,相比于這兩年大熱的人工智能,VR在技術層面的變化不大。”賽伯樂投資集團創新部投資總監楊光對記者表示。

    通江資本董事總經理張嘉誠也對記者表示,VR產業還處于早期階段,VR產業的發展首先要依賴硬件的技術發展成熟度,但當前支持刷新率在75Hz~90Hz區間的VR設備只滿足入門級標準,傳統屏幕也無法支撐低延時,更重要的GPU芯片性能尚不能滿足需求。

      研究者說:很難成為大眾標配

    “2017年下半年之后,VR市場的熱度就在下滑,目前有一些企業倒下了,一些人走了,消費級市場VR產品預期本身有泡沫的。”一直研究VR領域的艾媒咨詢集團CEO張毅對記者回憶稱,現在VR消費級產品經歷了爆發、回歸、沉寂三個階段。

    而一些公司在年報中也提及了VR消費級產品。

    比如,此前一直探索VR主題公園,披上“新三板VR第一股”的身臨其境2017年凈利潤虧損進一步擴大至2294.86萬元。長城動漫2017年年報顯示,VR技術可以有效提高游戲品質,使網絡游戲向精細化制作、提高用戶浸入式體驗感方向轉變,但VR游戲目前還沒有商業化。

    而川大智勝卻對于C端市場頗為看好,其2017年年報顯示,2017年實行“戰略轉型”,將VR、AR針對專業部門的“To B”業務,轉變為針對青少年科普的高端訓練產品,突破了巨大“To C”市場,預計將成為公司業績自2018年進入高速發展的重要支撐之一。

    有研報分析稱,隨著VR產業生態布局趨向合理,2018年將成為VR行業發展的拐點,行業二次爆發潛力巨大。相關研究報告顯示,2019年將是消費級VR內容市場的轉折點,行業內主要的內容制作商會開始實現盈利。

    VR行業沉寂之后將會以怎樣的狀態在市場爆發還尚未可知,但張毅坦言,VR這個市場如果精細運作會有很好的場景運營,但很難成為大眾消費的標配。

    張毅以VR游戲為例稱,市場難打開還是因為外設影響體驗感,用戶的初衷是“越簡單越好”,但不論是單一的VR產品亦或組合型VR體驗館,目前不具有便攜性和輕便性,而VR體驗館的消費者傾向于“嘗鮮”,但受制于內容不夠豐富、缺乏可變動元素等,很難產生像電影院一樣粘性的互動。

    來源:每日經濟新聞 作者:張虹蕾 



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