符合“VR Ready”標(biāo)準(zhǔn)的顯卡數(shù)量遠(yuǎn)超8000萬(wàn)

    VR/AR
    2018
    07/23
    15:29
    913VR
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    評(píng)論

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    當(dāng)前我們只研究了符合事實(shí)上的“VR Ready”標(biāo)準(zhǔn)的GPU,這是行業(yè)參與者之間關(guān)于哪些GPU足夠強(qiáng)大的VR協(xié)議。對(duì)于這個(gè)估計(jì),我們堅(jiān)持使用Oculus列表中的GPU ,因?yàn)樗亲罹唧w的。除了VR Ready標(biāo)準(zhǔn)之外,Oculus還擁有自己略低的“最低規(guī)格”,它依靠ASW技術(shù)在功能較弱的硬件上提供流暢的VR體驗(yàn)。如果我們還要考慮Oculus的最低規(guī)格卡,這將意味著Steam上具有VR功能的GPU的總量至8130萬(wàn)。

    其次,一些VR Ready GPU沒(méi)有出現(xiàn)在Steam統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中,尤其是像Nvidia的Quadro和AMD的Radeon Pro和W系列卡這樣的“Pro”卡。一些非常高端的卡,如泰坦系列也沒(méi)有在統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中看到。我們的猜測(cè)是,這些顯卡的樣本量和市場(chǎng)份額的組合可能使它們?cè)诮y(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中無(wú)關(guān)緊要,或它們被歸入“其他”數(shù)字。

    第三,單獨(dú)的GPU系統(tǒng)不是完全VR就緒; CPU也需要滿足一定的標(biāo)準(zhǔn),并且有一些圍繞USB版本,端口數(shù),HDMI版本和操作系統(tǒng)的細(xì)節(jié)。根據(jù)可用的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我們無(wú)法將CPU和GPU統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)結(jié)合起來(lái)識(shí)別包含VR Ready GPU和VR Ready CPU的各個(gè)系統(tǒng)。

    第四,這個(gè)估計(jì)只針對(duì)Steam用戶,而不是整個(gè)PC游戲玩家,盡管可以合理地認(rèn)為絕大多數(shù)我們談?wù)摰挠布腜C游戲玩家也是Steam用戶,所以預(yù)計(jì)這一估計(jì)的差異很大。此外,Steam硬件調(diào)查結(jié)果僅來(lái)自選擇收集其硬件信息的人員; 如果可能選擇加入的人或多或少擁有VRGPU,那可能會(huì)導(dǎo)致結(jié)果出現(xiàn)偏差。

    最后,在2016年初推出Rift和Vive時(shí)被認(rèn)為是VR Ready的相同顯卡仍然被認(rèn)為是2018年中期的VR Ready,盡管最新一波顯卡帶來(lái)了性能的提升。這意味著除了VR Ready GPU更加突出之外,推薦規(guī)格一直在擴(kuò)大的范圍推動(dòng)了擁有此類(lèi)GPU的人數(shù)的一部分?jǐn)U展。在某些時(shí)候,很可能我們會(huì)看到推薦規(guī)格從名單中刪除一些較舊的卡,不過(guò)它們?nèi)匀豢梢灾С諺R頭顯。

    來(lái)源:913VR

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