VR社交應(yīng)用Spaces讓你可以使用虛擬面部表情

    VR/AR
    2018
    10/07
    21:16
    93913
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    評(píng)論

    去年4月的F8大會(huì)上,F(xiàn)acebook推出了首款VR社交應(yīng)用Spaces,目前抖音上面一些虛擬表情,通過面部動(dòng)作捕捉,根據(jù)人臉的實(shí)際表情虛擬成卡通形式,如果你戴上VR頭盔,會(huì)有更接近實(shí)際的體驗(yàn)。

    今年,F(xiàn)acebook也發(fā)布了三款功能各異的VR應(yīng)用,用于VR聚會(huì)的Oculus Rooms,用于在VR環(huán)境下觀看電視節(jié)目的Oculus TV,以及用于VR直播的Oculus 。

    Oculus Rooms,在Oculus Rooms里面,有各種虛擬房間,房間可以虛擬布置,人們?cè)诶锩婵梢宰谝黄鹁酆希瑥倪@個(gè)房間走到另外的房間。

    Oculus Venues,讓觀眾身臨其境,目標(biāo)是做到最接近現(xiàn)場(chǎng)的觀看感受,但是目前整體VR直播技術(shù)并不成熟,一方面需要VR顯示技術(shù)及前期視頻制作,另一方面需要大量的帶寬支持,還在進(jìn)一步探索中。

    大會(huì)還推出了了199美元起步的廉價(jià)版的VR低端獨(dú)立頭顯Oculus Go獨(dú)立VR頭顯,以及自家Reality Labs正在研發(fā)的一款高端VR頭顯Half Dome,將集成兩項(xiàng)Facebook最新技術(shù),高精度動(dòng)作捕捉技術(shù)以及鏡片自變焦技術(shù),從理論上來看,動(dòng)作捕捉是通過具備自我優(yōu)化能力的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)的,Reality Labs首次將雙向匹配和逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)原理融入到這一系統(tǒng)的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中。

    反向運(yùn)動(dòng)學(xué)是從一些其他數(shù)據(jù)中恢復(fù)世界中物體運(yùn)動(dòng)的數(shù)學(xué)過程,例如那些運(yùn)動(dòng)的膠片,或者由本身進(jìn)行這些運(yùn)動(dòng)的相機(jī)看到的世界電影。這在機(jī)器人和電影動(dòng)畫中很有用。

    在長(zhǎng)時(shí)間的強(qiáng)化訓(xùn)練下,目前這一系統(tǒng)化的單手和雙手追蹤準(zhǔn)確率,已經(jīng)分別達(dá)到100%和99.29%,和物體交互的識(shí)別準(zhǔn)確率也已達(dá)到了98.26%,在演示資料來看,雙手打響指都能準(zhǔn)確識(shí)別出來;而鏡片自動(dòng)變焦技術(shù)是通過高精度微動(dòng)機(jī)械鏡片和眼球追蹤技術(shù)的相互寫作來實(shí)現(xiàn),當(dāng)佩戴者目光集中在某一物體時(shí),VR設(shè)備就會(huì)自動(dòng)鎖定這一聚焦點(diǎn),利用算法識(shí)別計(jì)算出該物體的實(shí)際距離,從而將鏡片迅速調(diào)節(jié)到距眼球合適的距離實(shí)現(xiàn)變焦。

    來源:93913

    THE END
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