荷蘭學生演示如何用反向運動學構建VR環(huán)境手指交互

    VR/AR
    2019
    01/29
    21:36
    映維網
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    日前,一位荷蘭學生Tom Kemna通過Unreal引擎為手指應用了基本的反向運動學,并分享介紹了自己的開發(fā)歷程。以下是映維網的具體整理:

    Tom Kemna實現(xiàn)的效果

    1. 背景

    簡單的背景介紹,如果沒有興趣你可以跳過這一段。我是一名學生,而我們正在用HTC Vive Pro開發(fā)一款VR恐怖游戲。我希望獲得更多與VR交互相關的經驗,因此我爭取到了玩家角色實現(xiàn)這一職責。在開發(fā)過程中,我看到一個視頻關于將反向運動學用于上樓梯時雙腳,于是我就問自己:嘿,我是否也能這樣做呢?

    2. 介紹

    首先,如果你不知道什么是反向運動學,我推薦你看這個視頻:

    簡單來說,這是為骨骼網格制作動畫的方法。在Unreal引擎中,你可以在動畫藍圖中采用名為“Two Boned IK”節(jié)點的選項來實現(xiàn)這一點。你提供兩個位置:一個“效應器”和一個“關節(jié)”,而它們將允許允許你操縱骨骼。

    2. 實現(xiàn)

    我已經開發(fā)了一個簡單的系統(tǒng):當你抓住對象時,系統(tǒng)將允許你用手指包裹它們。有很多方法可以實現(xiàn)反向運動學,下面我將介紹問題是什么,而我又是如何進行解決。然后,我將簡要說明為什么會選擇這個解決方案。

    2.1 問題

    對于沉浸感,我們需要雙手的操作盡可能逼真。為此,我們需要用手指包裹對象并與之交互,這樣我們就不會出現(xiàn)截斷或非常靜態(tài)的雙手。

    這是一個問題,我們需要為一堆手指檢測碰撞,然后它們需要停留在遇到的第一個對象上。

    2.2 解決方案

    最后,我選擇了一個采用常規(guī)藍圖邏輯和動畫藍圖邏輯組合的系統(tǒng)。

    要實現(xiàn)反向運動學,你需要準備一定的工具:1.正確rigged的骨架網格;2.rig的動畫藍圖。3.利用骨架網格的藍圖。

    首先,我們需要找到手指所在的位置。我決定創(chuàng)建隱藏在游戲中的UE4箭頭組件,并根據每個箭頭的變換計算線條軌跡。

    下面是采用默認Unreal 4手部網格的藍圖視圖:

    第三則與反向運動學有關。Unreal引擎允許用戶設置Two-Boned反向運動學。如果采用動畫藍圖,你可以將每個手指設置為通過兩個位置將反向運動應用于兩個骨骼。

    最大的障礙是設置效應器位置和關節(jié)目標位置。效應器位置是IK嘗試放置骨骼的位置,而關節(jié)目標位置則是說明骨骼應如何旋轉。關節(jié)目標位置實際上是一個誤導性的名稱,因為它位于你希望骨骼旋轉的位置的對面,我花費了一定的時間才弄明白這一點。

    我們使用一個關節(jié)來旋轉骨骼,并通過一個目標來定向骨骼。我們使用常規(guī)藍圖中的函數設置值來正確設置所有的值。我在示例項目中創(chuàng)建了三個函數,按以下順序調用。

    SetAllFingerIK:一個調用SetSingleFingerIK()五次的函數(每個手指一次)。這意味著將代碼組合成一個大函數。SetSingleFingerIK:每個手指最后都需要調用3個跟蹤,所以這是一個line trace 集合。這將計算和設置動畫藍圖中的變量。LineTraceAlongArrow:根據箭頭的變換返回line trace的擊中結果。

    下圖是食指的效果:

    3. 選擇這一解決方案的原因

    除了單獨為所有一切制作動畫外,我找不到任何替代方案。當然,單獨為所有一切制作動畫是一項非常耗時的任務。動態(tài)地為手指制作動畫是唯一可選的替代性解決方案,而反向運動學可以做到這一點。

    這很難做到這一點的原因是,關于這個具體問題的信息很少,這意味著我必須自己解決這個問題。最后,我自己開發(fā)了這樣一個系統(tǒng)。如果你想在Unreal引擎中看看具體的實現(xiàn),這里是一個示例項目。

    原文鏈接:https://yivian.com/news/55926.html

    來源:映維網

    THE END
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