從敘事節奏、旁白、剪輯等多個維度探討VR影視發展現狀

    VR/AR
    2019
    04/09
    12:57
    映維網
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    科朗汀·蘭博特(Corentin Lambot)是VR初創公司Atlas V的制片人。如果確實存在VR專家,他應該可以算上一個。然而,他認為虛擬現實不存在所謂的專家。在布魯塞爾動畫節Anima中,他解釋說這是因為VR尚不存在任何規則,只有含糊其辭的“沉浸感”和“交互性”。行業尚未真正發明出VR的語言,所以在一個“狂野西部”世界中,沒有人能夠稱得上是專家。

    現在所有動畫節都以某種形式將這項技術納入其中,而項目制作者出現了不同程度的興奮之情。蘭博特的演講只是Anima的其中一節。對于在3月1日-10日舉行的動畫電影節中,我們首次看到了VR競賽單元,并由沉浸式內容機構Poolpio主持。

    日前Cartoonbrew的撰稿人和影評人Alex Dudok De Wit分享了自己對這次VR競賽單元作品的感悟,并從敘事節奏,旁白和剪輯等多個維度探討了當下的VR影片。下面是映維網的具體整理:

    一共有八部動畫作品參賽,而我體驗了其中四部:《Gloomy Eyes》,《BattleScar》(均來自Atlas V),《Back to the Moon》(Google Spotlight Stories),以及《Museum of Symmetry》 (加拿大電影局)。

    項目的時長大多是2分鐘至17分鐘。盡管視覺畫面和主題不盡相同,但它們都可以算作是敘事作品。按照蘭博特的說法,每個人對沉浸感的解讀都有所不同。它們充滿了獨創性,但少有一致性,同時表明了優秀故事敘述所面臨的障礙。

    1. 節奏

    傳統電影一般為線性,而VR不一定是如此。VR影片的導演需要判斷是否沿著固定的時間線展開故事,以及當觀眾遠離主畫面時是否要暫停或提供不同的情節轉變。

    允許觀眾影響敘事節奏沒有任何問題,但如果VR決定采取這種策略,導演需要確保兩件事情。首先,觀眾必須知道怎樣才能回到故事之中。第二,不能允許他們在高潮或懸念出現之際分神。否則,你在一開始就不應該保留這樣的時刻。

    《Back to the Moon》

    由法國插畫師、動畫導演Fx Goby和埃萊娜·勒魯克斯(Helene Leroux)執導的《Back to the Moon》發現了一個文雅的解決方案。故事以著名魔術師和電影制片人喬治·梅里愛的工作室作為背景。一位卡通化的梅里愛將首先出現在場景中,并開始重新演繹標志性的特技。你可以轉過身去查看房間,但當你回頭看時,梅里愛會皺著眉頭,并用手指把你引導回主畫面(在你轉過頭時暫停)。

    游戲中借鑒的技術顯然非常實用,但Goby和勒魯克斯同時用輕松的喜劇手法進行處理。情節是偶然的,不是非常戲劇化,可以等待觀眾回過頭來。

    《Museum of Symmetry》則提供了一個反例。我陷入了藝術家帕洛瑪·道金斯(Paloma Dawkins)所設想的一系列炫幻夢境之中,里面充斥了怪異的人形機器人。與其他作品不同,這個作品要求我使用簡單的控制器與世界交互。有一次,一位角色向我發出了一個指令,但由于我已經分神,所以沒有注意到。角色沒有重復指令,所以我只能摸索,直到我偶然做出正確的選擇。道金斯解釋說:“我不想引導玩家…我不會告訴你現實生活中正發生著什么。”。不過,我并沒有愉快地沉醉于她的世界中,我卡住了。

    2. 旁白

    我體驗的VR項目少有對話的出現。我猜想個中的原因是,有時候觀眾不會注意到說話者正嘗試與之對話。所以,大多數作品都采用了旁白的方式(通常有明星配音,而這在諸如圣丹斯電影這樣的活動中總能吸引大家的關注)。

    旁白導致了一個新的問題,而它與敘事節奏密切相關。我發現他們總是非常話多,這可能是因為導演希望以這種方式來彌補對鏡頭控制的缺失。

    《BattleScar》

    在《BattleScar》中,羅莎里奧·道森向我們講述了紐約的朋克一族。但她似乎總是喋喋不休,我發現自己在探索電影世界時很難專注于她的話語,特別是當她說的話與我所看到的不一致時。《Gloomy Eyes》則更加平衡:僵尸社會中的一個局外人相對惜字如金地敘事了其中的故事(科林·法瑞爾充滿磁性的聲音)。由于旁白可能會分散觀眾的注意力,所以導演在使用時應該要謹慎。

    第二個問題是(相信其他一些觀眾同樣有發現)字幕。如果沒有字幕,字幕哪去了呢?它們是否固定于一個位置,又或者是它們能夠跟隨我的視線移動呢?在這次電影節中,我體驗的三部影片都沒有字幕(《Back to the Moon》是默片)。

    3. 剪輯

    傳統的VR觀點認為應該避免剪輯,因為它們容易令人混亂。導演正在挑戰這個概念:《BattleScar》采用了多次Hard Cut手法(亦即直接從場景A轉換至場景B)。但它們在很大程度上都非常匹配,能夠將觀眾的大致位置保持在連貫在空間之中。

    同樣,《Back to the Moon》在同一房間的不同版本之間采用了無縫過渡。當故事重現梅里愛的《月球旅行記》時,它把月亮帶給觀眾面前,而不是反過來。剪輯可能是可以接受的,但空間中的突然錯位則不是(事實上,在最后滾動的剪輯期間,我感到有點惡心頭暈,因為這給了我一種我正無休止地跌倒的感覺)。

    有導演發現了創新的替代方案。我曾體驗過將兩個場景并排呈現,從而實現彼此之間過渡的VR項目,就像畫廊中的畫作一樣。觀眾能夠走出一個場景,然后再走進另一個場景。通過這種方式,導演能夠有效地引導觀眾過渡不同的場景。

    《Gloomy Eyes》

    《Gloomy Eyes》將舞臺設定在一個互相聯通的結構中。當主角在它們之中移動中,不同的區域都可以至于聚光燈下。光線的變化由情節激發,而核心是夜晚與白天的對比。我可以自由地走向或遠離主畫面。如果我縮放,我可以感知整個世界。這種方法之所以有效,是因為不同的舞臺在美學上相似,并且作為整體的一部分存在意義。

    4. 技術

    我使用的頭顯是Oculus Rift和HTC Vive。它們既重,又緊(即便我已經調整過),而且我甚至沒有佩戴眼鏡。如果你過分轉動,線纜會纏住我的身體。顯然,這一切都影響了沉浸感。

    在另一場電影節中,Oculus Go和我度過了一段更為舒適的時光。這款頭顯無線,而且輕,但性能相對低于前面提到的兩者。

    我在體驗《Museum of Symmetry》時遇到了更為具體的問題。用戶需要拾取物品才能前進,但我的一個物品,噴壺沒有實體化,所以無法拾取。尷尬的工作人員解釋說,這是一個常見的故障,唯一的選擇是重新啟動影片或退出。我選擇了后者。

    《Museum of Symmetry》

    5. 隔離感

    頭顯基本上將你與真實世界隔離開來。沉浸感帶來的副產品是隔離感。VR本質上不是電影院那樣的社交媒介。憤世嫉俗的人可能會說,這對當前的自我主義時代來說是完美的技術。樂觀主義者則認為有些VR內容是多人體驗。我最近和其他五人訪問了倫敦的薩奇畫廊(Saatchi Gallery),并通過VR頭顯體驗了《We Live in an Ocean of Air》。這款體驗邀請我們在紅杉樹的樹蔭下走動。盡管能夠看到同伴,但虛擬化身總是不同于能夠和你交談,甚至能彼此觸碰的真人,而這時在電影院和大家一起看電影時的樂趣之一。

    6. 未來

    對于VR,我還有很多沒有談到的事情。這一次我是將其作為故事敘述的媒介進行探討,或多或少是關于它們在Anima的表現。對于非敘事性體驗,游戲,甚至承認娛樂,它們有著不同的評判標準。

    虛擬現實可能會在上面提到的領域中騰飛。它或許能夠成為電影院的競爭對手。它可能會為相關的媒介鋪平道路,比如說增強現實。但需要強調的是,隨著新奇感逐漸推出,它有可能失去最初的魅力。已于日前宣布關閉的Google Spotlight Stories只會促進這個趨勢。

    在某種程度上,敘事的質量依賴于背后的人才。問題在于,觀眾所期望的自由與優秀敘事中所固有的導演控制之間存在著緊張的關系。如果一個VR項目希望邀請經驗豐富的編輯和導演,其必須說服他們放棄作為故事敘述者的大量控制感,并適應新媒介帶來的復雜性。我已經看到VR項目采用不同的腳本,用不同的情節線分支以適應觀眾的所有決定。不過,故事板的制作非常棘手。

    當然,這項技術開辟了新的敘事領域。技術開辟了新的途徑。《Back to the Moon》和《Gloomy Days》都以各自適度的方式展示了,當觀眾有權做出決定時,這將能如何豐富故事。但它們的情節非常簡單,瑣碎無比。在接觸并制作這個項目時,Fx Goby屬于(傳統)商業廣告和音樂MV的老牌導演。它表示“我(在這個項目之前)不喜歡VR。所有這些呆氣的影片都在獨自高潮地展示這項新技術。”盡管他并不后悔嘗試這項媒介,但“只有在劇本合適時”才會回歸。

    敘事性VR正在呼召自己的梅里愛:能夠發現可以用于觀眾的獨特技巧,并充分利用它們。像豪爾赫·R·古鐵雷斯(《生命之書》)和J簡·皮克瓦(《料理鼠王》)等資深動畫導演已經進行了嘗試,而且更多的人一直都在不斷追求。同樣,伴隨著VR成長的遠見一代很快就將成熟。但就目前而言,這項媒介依然是介于游戲帶來的沉浸刺激感和電影的敘事力量之間,尚未發現屬于自己的真正道路。

    原文鏈接:https://yivian.com/news/59282.html

    來源:映維網

    THE END
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    VR
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