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從敘事節(jié)奏、旁白、剪輯等多個(gè)維度探討VR影視發(fā)展現(xiàn)狀

VR/AR
2019
04/09
12:57
映維網(wǎng)
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評(píng)論

科朗汀·蘭博特(Corentin Lambot)是VR初創(chuàng)公司Atlas V的制片人。如果確實(shí)存在VR專家,他應(yīng)該可以算上一個(gè)。然而,他認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)不存在所謂的專家。在布魯塞爾動(dòng)畫(huà)節(jié)Anima中,他解釋說(shuō)這是因?yàn)閂R尚不存在任何規(guī)則,只有含糊其辭的“沉浸感”和“交互性”。行業(yè)尚未真正發(fā)明出VR的語(yǔ)言,所以在一個(gè)“狂野西部”世界中,沒(méi)有人能夠稱得上是專家。

現(xiàn)在所有動(dòng)畫(huà)節(jié)都以某種形式將這項(xiàng)技術(shù)納入其中,而項(xiàng)目制作者出現(xiàn)了不同程度的興奮之情。蘭博特的演講只是Anima的其中一節(jié)。對(duì)于在3月1日-10日舉行的動(dòng)畫(huà)電影節(jié)中,我們首次看到了VR競(jìng)賽單元,并由沉浸式內(nèi)容機(jī)構(gòu)Poolpio主持。

日前Cartoonbrew的撰稿人和影評(píng)人Alex Dudok De Wit分享了自己對(duì)這次VR競(jìng)賽單元作品的感悟,并從敘事節(jié)奏,旁白和剪輯等多個(gè)維度探討了當(dāng)下的VR影片。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

一共有八部動(dòng)畫(huà)作品參賽,而我體驗(yàn)了其中四部:《Gloomy Eyes》,《BattleScar》(均來(lái)自Atlas V),《Back to the Moon》(Google Spotlight Stories),以及《Museum of Symmetry》 (加拿大電影局)。

項(xiàng)目的時(shí)長(zhǎng)大多是2分鐘至17分鐘。盡管視覺(jué)畫(huà)面和主題不盡相同,但它們都可以算作是敘事作品。按照蘭博特的說(shuō)法,每個(gè)人對(duì)沉浸感的解讀都有所不同。它們充滿了獨(dú)創(chuàng)性,但少有一致性,同時(shí)表明了優(yōu)秀故事敘述所面臨的障礙。

1. 節(jié)奏

傳統(tǒng)電影一般為線性,而VR不一定是如此。VR影片的導(dǎo)演需要判斷是否沿著固定的時(shí)間線展開(kāi)故事,以及當(dāng)觀眾遠(yuǎn)離主畫(huà)面時(shí)是否要暫停或提供不同的情節(jié)轉(zhuǎn)變。

允許觀眾影響敘事節(jié)奏沒(méi)有任何問(wèn)題,但如果VR決定采取這種策略,導(dǎo)演需要確保兩件事情。首先,觀眾必須知道怎樣才能回到故事之中。第二,不能允許他們?cè)诟叱被驊夷畛霈F(xiàn)之際分神。否則,你在一開(kāi)始就不應(yīng)該保留這樣的時(shí)刻。

《Back to the Moon》

由法國(guó)插畫(huà)師、動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演Fx Goby和埃萊娜·勒魯克斯(Helene Leroux)執(zhí)導(dǎo)的《Back to the Moon》發(fā)現(xiàn)了一個(gè)文雅的解決方案。故事以著名魔術(shù)師和電影制片人喬治·梅里愛(ài)的工作室作為背景。一位卡通化的梅里愛(ài)將首先出現(xiàn)在場(chǎng)景中,并開(kāi)始重新演繹標(biāo)志性的特技。你可以轉(zhuǎn)過(guò)身去查看房間,但當(dāng)你回頭看時(shí),梅里愛(ài)會(huì)皺著眉頭,并用手指把你引導(dǎo)回主畫(huà)面(在你轉(zhuǎn)過(guò)頭時(shí)暫停)。

游戲中借鑒的技術(shù)顯然非常實(shí)用,但Goby和勒魯克斯同時(shí)用輕松的喜劇手法進(jìn)行處理。情節(jié)是偶然的,不是非常戲劇化,可以等待觀眾回過(guò)頭來(lái)。

《Museum of Symmetry》則提供了一個(gè)反例。我陷入了藝術(shù)家帕洛瑪·道金斯(Paloma Dawkins)所設(shè)想的一系列炫幻夢(mèng)境之中,里面充斥了怪異的人形機(jī)器人。與其他作品不同,這個(gè)作品要求我使用簡(jiǎn)單的控制器與世界交互。有一次,一位角色向我發(fā)出了一個(gè)指令,但由于我已經(jīng)分神,所以沒(méi)有注意到。角色沒(méi)有重復(fù)指令,所以我只能摸索,直到我偶然做出正確的選擇。道金斯解釋說(shuō):“我不想引導(dǎo)玩家…我不會(huì)告訴你現(xiàn)實(shí)生活中正發(fā)生著什么。”。不過(guò),我并沒(méi)有愉快地沉醉于她的世界中,我卡住了。

2. 旁白

我體驗(yàn)的VR項(xiàng)目少有對(duì)話的出現(xiàn)。我猜想個(gè)中的原因是,有時(shí)候觀眾不會(huì)注意到說(shuō)話者正嘗試與之對(duì)話。所以,大多數(shù)作品都采用了旁白的方式(通常有明星配音,而這在諸如圣丹斯電影這樣的活動(dòng)中總能吸引大家的關(guān)注)。

旁白導(dǎo)致了一個(gè)新的問(wèn)題,而它與敘事節(jié)奏密切相關(guān)。我發(fā)現(xiàn)他們總是非常話多,這可能是因?yàn)閷?dǎo)演希望以這種方式來(lái)彌補(bǔ)對(duì)鏡頭控制的缺失。

《BattleScar》

在《BattleScar》中,羅莎里奧·道森向我們講述了紐約的朋克一族。但她似乎總是喋喋不休,我發(fā)現(xiàn)自己在探索電影世界時(shí)很難專注于她的話語(yǔ),特別是當(dāng)她說(shuō)的話與我所看到的不一致時(shí)。《Gloomy Eyes》則更加平衡:僵尸社會(huì)中的一個(gè)局外人相對(duì)惜字如金地?cái)⑹铝似渲械墓适拢屏?middot;法瑞爾充滿磁性的聲音)。由于旁白可能會(huì)分散觀眾的注意力,所以導(dǎo)演在使用時(shí)應(yīng)該要謹(jǐn)慎。

第二個(gè)問(wèn)題是(相信其他一些觀眾同樣有發(fā)現(xiàn))字幕。如果沒(méi)有字幕,字幕哪去了呢?它們是否固定于一個(gè)位置,又或者是它們能夠跟隨我的視線移動(dòng)呢?在這次電影節(jié)中,我體驗(yàn)的三部影片都沒(méi)有字幕(《Back to the Moon》是默片)。

3. 剪輯

傳統(tǒng)的VR觀點(diǎn)認(rèn)為應(yīng)該避免剪輯,因?yàn)樗鼈內(nèi)菀琢钊嘶靵y。導(dǎo)演正在挑戰(zhàn)這個(gè)概念:《BattleScar》采用了多次Hard Cut手法(亦即直接從場(chǎng)景A轉(zhuǎn)換至場(chǎng)景B)。但它們?cè)诤艽蟪潭壬隙挤浅Fヅ洌軌驅(qū)⒂^眾的大致位置保持在連貫在空間之中。

同樣,《Back to the Moon》在同一房間的不同版本之間采用了無(wú)縫過(guò)渡。當(dāng)故事重現(xiàn)梅里愛(ài)的《月球旅行記》時(shí),它把月亮帶給觀眾面前,而不是反過(guò)來(lái)。剪輯可能是可以接受的,但空間中的突然錯(cuò)位則不是(事實(shí)上,在最后滾動(dòng)的剪輯期間,我感到有點(diǎn)惡心頭暈,因?yàn)檫@給了我一種我正無(wú)休止地跌倒的感覺(jué))。

有導(dǎo)演發(fā)現(xiàn)了創(chuàng)新的替代方案。我曾體驗(yàn)過(guò)將兩個(gè)場(chǎng)景并排呈現(xiàn),從而實(shí)現(xiàn)彼此之間過(guò)渡的VR項(xiàng)目,就像畫(huà)廊中的畫(huà)作一樣。觀眾能夠走出一個(gè)場(chǎng)景,然后再走進(jìn)另一個(gè)場(chǎng)景。通過(guò)這種方式,導(dǎo)演能夠有效地引導(dǎo)觀眾過(guò)渡不同的場(chǎng)景。

《Gloomy Eyes》

《Gloomy Eyes》將舞臺(tái)設(shè)定在一個(gè)互相聯(lián)通的結(jié)構(gòu)中。當(dāng)主角在它們之中移動(dòng)中,不同的區(qū)域都可以至于聚光燈下。光線的變化由情節(jié)激發(fā),而核心是夜晚與白天的對(duì)比。我可以自由地走向或遠(yuǎn)離主畫(huà)面。如果我縮放,我可以感知整個(gè)世界。這種方法之所以有效,是因?yàn)椴煌奈枧_(tái)在美學(xué)上相似,并且作為整體的一部分存在意義。

4. 技術(shù)

我使用的頭顯是Oculus Rift和HTC Vive。它們既重,又緊(即便我已經(jīng)調(diào)整過(guò)),而且我甚至沒(méi)有佩戴眼鏡。如果你過(guò)分轉(zhuǎn)動(dòng),線纜會(huì)纏住我的身體。顯然,這一切都影響了沉浸感。

在另一場(chǎng)電影節(jié)中,Oculus Go和我度過(guò)了一段更為舒適的時(shí)光。這款頭顯無(wú)線,而且輕,但性能相對(duì)低于前面提到的兩者。

我在體驗(yàn)《Museum of Symmetry》時(shí)遇到了更為具體的問(wèn)題。用戶需要拾取物品才能前進(jìn),但我的一個(gè)物品,噴壺沒(méi)有實(shí)體化,所以無(wú)法拾取。尷尬的工作人員解釋說(shuō),這是一個(gè)常見(jiàn)的故障,唯一的選擇是重新啟動(dòng)影片或退出。我選擇了后者。

《Museum of Symmetry》

5. 隔離感

頭顯基本上將你與真實(shí)世界隔離開(kāi)來(lái)。沉浸感帶來(lái)的副產(chǎn)品是隔離感。VR本質(zhì)上不是電影院那樣的社交媒介。憤世嫉俗的人可能會(huì)說(shuō),這對(duì)當(dāng)前的自我主義時(shí)代來(lái)說(shuō)是完美的技術(shù)。樂(lè)觀主義者則認(rèn)為有些VR內(nèi)容是多人體驗(yàn)。我最近和其他五人訪問(wèn)了倫敦的薩奇畫(huà)廊(Saatchi Gallery),并通過(guò)VR頭顯體驗(yàn)了《We Live in an Ocean of Air》。這款體驗(yàn)邀請(qǐng)我們?cè)诩t杉樹(shù)的樹(shù)蔭下走動(dòng)。盡管能夠看到同伴,但虛擬化身總是不同于能夠和你交談,甚至能彼此觸碰的真人,而這時(shí)在電影院和大家一起看電影時(shí)的樂(lè)趣之一。

6. 未來(lái)

對(duì)于VR,我還有很多沒(méi)有談到的事情。這一次我是將其作為故事敘述的媒介進(jìn)行探討,或多或少是關(guān)于它們?cè)贏nima的表現(xiàn)。對(duì)于非敘事性體驗(yàn),游戲,甚至承認(rèn)娛樂(lè),它們有著不同的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。

虛擬現(xiàn)實(shí)可能會(huì)在上面提到的領(lǐng)域中騰飛。它或許能夠成為電影院的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。它可能會(huì)為相關(guān)的媒介鋪平道路,比如說(shuō)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。但需要強(qiáng)調(diào)的是,隨著新奇感逐漸推出,它有可能失去最初的魅力。已于日前宣布關(guān)閉的Google Spotlight Stories只會(huì)促進(jìn)這個(gè)趨勢(shì)。

在某種程度上,敘事的質(zhì)量依賴于背后的人才。問(wèn)題在于,觀眾所期望的自由與優(yōu)秀敘事中所固有的導(dǎo)演控制之間存在著緊張的關(guān)系。如果一個(gè)VR項(xiàng)目希望邀請(qǐng)經(jīng)驗(yàn)豐富的編輯和導(dǎo)演,其必須說(shuō)服他們放棄作為故事敘述者的大量控制感,并適應(yīng)新媒介帶來(lái)的復(fù)雜性。我已經(jīng)看到VR項(xiàng)目采用不同的腳本,用不同的情節(jié)線分支以適應(yīng)觀眾的所有決定。不過(guò),故事板的制作非常棘手。

當(dāng)然,這項(xiàng)技術(shù)開(kāi)辟了新的敘事領(lǐng)域。技術(shù)開(kāi)辟了新的途徑。《Back to the Moon》和《Gloomy Days》都以各自適度的方式展示了,當(dāng)觀眾有權(quán)做出決定時(shí),這將能如何豐富故事。但它們的情節(jié)非常簡(jiǎn)單,瑣碎無(wú)比。在接觸并制作這個(gè)項(xiàng)目時(shí),F(xiàn)x Goby屬于(傳統(tǒng))商業(yè)廣告和音樂(lè)MV的老牌導(dǎo)演。它表示“我(在這個(gè)項(xiàng)目之前)不喜歡VR。所有這些呆氣的影片都在獨(dú)自高潮地展示這項(xiàng)新技術(shù)。”盡管他并不后悔嘗試這項(xiàng)媒介,但“只有在劇本合適時(shí)”才會(huì)回歸。

敘事性VR正在呼召自己的梅里愛(ài):能夠發(fā)現(xiàn)可以用于觀眾的獨(dú)特技巧,并充分利用它們。像豪爾赫·R·古鐵雷斯(《生命之書(shū)》)和J簡(jiǎn)·皮克瓦(《料理鼠王》)等資深動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演已經(jīng)進(jìn)行了嘗試,而且更多的人一直都在不斷追求。同樣,伴隨著VR成長(zhǎng)的遠(yuǎn)見(jiàn)一代很快就將成熟。但就目前而言,這項(xiàng)媒介依然是介于游戲帶來(lái)的沉浸刺激感和電影的敘事力量之間,尚未發(fā)現(xiàn)屬于自己的真正道路。

原文鏈接:https://yivian.com/news/59282.html

來(lái)源:映維網(wǎng)

THE END
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