3A大作《Robo Recall》如何『艱辛』登陸Quest平臺

    VR/AR
    2019
    04/10
    13:24
    映維網(wǎng)
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    從《戰(zhàn)爭機(jī)器》主程到微軟高管(Xbox首席技術(shù)官和HoloLens技術(shù)總監(jiān)),再到回歸Epic Games后的Unreal 4總經(jīng)理,雷·戴維斯(Ray Davis)有著不同凡響的履歷表。他于2015年離開Epic位于美國北卡羅來納州卡里的總部,然后來到華盛頓州貝爾維尤的工作室,并出任《子彈列車》的執(zhí)行制作人。事實(shí)上,在2016年離職并創(chuàng)辦Drifter Entainment之前,給VR FPS游戲《Robo Recall》開綠燈是他在Epic做的最后一件事情。

    現(xiàn)在,這項(xiàng)工作即將完滿結(jié)束,因?yàn)镈rifter正準(zhǔn)備為Oculus Quest帶來《Robo Recall》。

    1. Drifter的早期經(jīng)歷

    Drifter聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官雷·戴維斯解釋說:“我的背景涵蓋3A級游戲和VR/未來風(fēng)格作品,這是我們項(xiàng)目的核心。我們不只是想制作出色的優(yōu)秀,我們想制作專門面向VR和XR的優(yōu)秀游戲。”

    Dirfter于2017年夏天推出的首款作品《Gunheart》完全反映了這一點(diǎn)。

    戴維斯回憶說:“VR當(dāng)時鮮為人知,而大家當(dāng)時仍然只是在摸著石頭過河。”但即便如此,這家工作室都是把一切壓在虛擬現(xiàn)實(shí)身上,甚至是通過Oculus Medium建模角色。

    他說道:“我們的美術(shù)總監(jiān)和聯(lián)合創(chuàng)始人肯尼斯·斯科特(Kenneth Scott)來自O(shè)culus。他是VR的忠實(shí)粉絲,同時是Medium的忠實(shí)支持者。這項(xiàng)工具允許我們跳過大量的角色概念步驟。Media不是從2D轉(zhuǎn)到3D,而是支持你快速移動,然后幾乎是直接將相關(guān)的asset放入游戲之中。”

    在為Quest預(yù)制作全新的游戲之前,Drifter正在開發(fā)基于《頭號玩家》的交互式體驗(yàn)《Ready Player One: Rise of the Gunters》。

    2. 機(jī)會來敲門

    戴維斯指出:“我認(rèn)識史蒂夫·阿諾德(Steve Arnold;Oculus Studios負(fù)責(zé)人)已有多年時間。我們過去曾共同研究《子彈列車》。在2018年夏天,當(dāng)我們開始與史蒂夫探討開發(fā)建立全新的Quest內(nèi)容時,馬克·雷恩(Mark Rein;Epic Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼副總裁)一直在與Oculus進(jìn)行對話,因?yàn)樗麄兿M麑ⅰ禦obo Recall》帶到Quest。”

    來自大型工作室的背景,并且對Epic及其游戲引擎Unreal無比熟悉,雷恩認(rèn)為Drifter是把《Robo Recall》帶到Quest的最佳合作伙伴。

    戴維斯形容說:“一開始就是從那里出發(fā),這是天作之合。”

    3. 接受挑戰(zhàn)

    大家感到非常興奮,但挑戰(zhàn)不容忽視。《Robo Recall》為VR中的3A級游戲設(shè)定了標(biāo)準(zhǔn),而將這種體驗(yàn)帶到移動顯卡顯然是一個艱巨的任務(wù)。

    “這會極大地推動平臺的發(fā)展。”戴維斯如是說道,并同時指出這“對我們理解硬件性能,以及挑戰(zhàn)和權(quán)衡方面是一個絕佳的機(jī)遇”。

    在開發(fā)過程中,Drifter認(rèn)為PC端和移動端的游戲體驗(yàn)應(yīng)該保持相同。戴維斯強(qiáng)調(diào):“我們的核心主要是‘不改變游戲玩法’。我們希望Rift和Quest完全對等。”

    為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),團(tuán)隊(duì)專注于渲染方面和多視圖(Multi-View)等技術(shù),努力能夠盡可能地利用Quest的顯卡性能。《Robo Recall》標(biāo)志性的真實(shí)感風(fēng)格提高了任務(wù)的挑戰(zhàn)性。戴維斯指出:“我們必須找到一種既能帶來這種感覺,又可以幫助我們達(dá)到性能目標(biāo)的方法。”

    對于Drifter的大多數(shù)人來說,這相當(dāng)于回歸本源。戴維斯說道:“這令我們想起在以前平臺所使用的技術(shù)。”無論是降低多邊形數(shù)量,還是利用其他技巧,Drifter都與Oculus的Platform Team以及Epic緊密合作,共同實(shí)現(xiàn)看似不可能的目標(biāo)。

    4. 產(chǎn)品就是最佳證明

    戴維斯承認(rèn):“在一開始,大家都多多少都點(diǎn)懷疑。但當(dāng)我們可以在Quest開玩《Robo Recall》時,越來越多的人就像是,‘哇,游戲就該這樣玩。’”

    盡管PC級別的圖形非常優(yōu)秀,但完全無線的360度體驗(yàn)同樣十分神奇,尤其是當(dāng)機(jī)器人從各個角度向你襲來的時候。

    戴維斯指出:“《Robo Recall》是Epic的IP,他們非常關(guān)心這款作品。他們信任我們,但我們必須向他們證明我們不會辜負(fù)他們的信任。在GDC大會召開前的幾個月時間里,我們一直在為游戲演示進(jìn)行最后的準(zhǔn)備。我們真的很高興能夠在這周給媒體上手體驗(yàn)的機(jī)會。”

    5. 完成不可能的任務(wù)

    Drifter是一家相對較小的工作室(即將迎來第十六名員工),但擁有多名曾涉足3A級游戲研發(fā)的老兵,以及一系列致力于銳意革新的年輕一代。戴維斯說道:“對于VR,我們不僅有機(jī)會制作我們喜愛的游戲,同時可以了解游戲類型將如何演變和向前發(fā)展。”

    對于《Gunheart》,Drifter將舒適度作為一個關(guān)鍵挑戰(zhàn)。他們努力實(shí)現(xiàn)令人滿意的傳送,同時致力于平自由移動機(jī)制,跳躍和社區(qū)關(guān)心的其他事項(xiàng)。對于Quest版《Robo Recall》,團(tuán)隊(duì)將繼續(xù)利用一路積累的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),以及各人的智慧,然后努力為玩家?guī)碚嬲膬?yōu)秀VR內(nèi)容。

    戴維斯笑道:“當(dāng)我告訴尼克·懷廷(Nick Whiting,Epic技術(shù)總監(jiān))我們要接這個項(xiàng)目時,他說道‘你們都是瘋子’。四個月后,我們拿到作品回來。這完全是一種可行的,令人震撼的體驗(yàn)。它同時說明了我們Drifter的公司文化。我們過去都曾真正推進(jìn)過新平臺的發(fā)展,所以這對我們來說是個完美的項(xiàng)目。”

    原文鏈接:https://yivian.com/news/59420.html

    來源:映維網(wǎng)

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