Oculus Quest最佳開發(fā)實(shí)踐:如何避免圖形管道瓶頸

    VR/AR
    2019
    05/06
    13:58
    映維網(wǎng)
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    評(píng)論

    克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)是Oculus內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)的負(fù)責(zé)人。他曾在今年三月舉行的GDC大會(huì)發(fā)表了名為“Down the Rabbit Hole with Oculus Quest”的主題演講,從開發(fā)商的角度簡(jiǎn)單概述了Oculus Quest。

    延伸閱讀:Oculus Quest軟硬件設(shè)計(jì)細(xì)節(jié):CPU、GPU、固定注視點(diǎn)、不對(duì)稱扭曲

    現(xiàn)在,普魯厄特正通過(guò)兩篇博文回顧介紹當(dāng)時(shí)的演講。昨天的博文與硬件/軟件方面有關(guān),而今天普魯厄特則分享了與最佳開發(fā)實(shí)踐和Quest商店方針的訊息。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

    1. 最佳開發(fā)實(shí)踐

    確定Quest的圖形架構(gòu)與PC視頻卡的區(qū)別非常重要。Quest的大多數(shù)性能優(yōu)化都是關(guān)于合理地格式化美術(shù)asset,而非編寫更快的代碼。所以,明確如何避免圖形管道中的瓶頸十分關(guān)鍵。

    在CPU方面,繪制調(diào)用是計(jì)算開銷的常見來(lái)源。繪制調(diào)用這個(gè)命令主要用于繪制帶有狀態(tài)包的網(wǎng)格:網(wǎng)格,著色器,通常包含一定的紋理,以及任何需要繪制的其他數(shù)據(jù)。CPU的圖形驅(qū)動(dòng)程序必須為GPU的每次調(diào)用做好準(zhǔn)備,而這種準(zhǔn)備需要時(shí)間。最基本的優(yōu)化之一是,減少繪制場(chǎng)景所需的繪制調(diào)用總數(shù)。

    繪制調(diào)用值得我們深入探討。繪制調(diào)用的關(guān)鍵一點(diǎn)是,它們?cè)诔杀痉矫婵赡艽嬖诜浅4蟛町悺R恍├L制調(diào)用的成本很低,另一些則很高。實(shí)際的計(jì)算開銷來(lái)源并非繪制調(diào)用本身,而是繪制調(diào)用之間的狀態(tài)更改。如果你反復(fù)使用相同的紋理和相同的著色器來(lái)繪制相同的對(duì)象,你會(huì)發(fā)現(xiàn)第一次調(diào)用的成本會(huì)很高,但所有后續(xù)調(diào)用的成本則很低,這是因?yàn)轵?qū)動(dòng)程序緩存并重用了繪制網(wǎng)格所需的狀態(tài)(著色器和紋理)。只有第一個(gè)調(diào)用會(huì)調(diào)用大量數(shù)據(jù),后續(xù)調(diào)用只是重用已經(jīng)準(zhǔn)備好的數(shù)據(jù)。所以,優(yōu)化的重點(diǎn)不是減少場(chǎng)景中繪制調(diào)用的總數(shù),而是考慮每幀所需的狀態(tài)更改總數(shù)。

    假如場(chǎng)景中有10個(gè)對(duì)象,每個(gè)對(duì)象都有不同的紋理,則每個(gè)對(duì)象都需要包含單獨(dú)數(shù)據(jù)集的單獨(dú)繪制調(diào)用。不同的網(wǎng)格,不同的紋理,不同的著色器參數(shù),甚至可能是不同的著色器。但如果將所有這些對(duì)象組合成單個(gè)紋理(“紋理圖集”),并將對(duì)象的UV映射調(diào)整為指向單個(gè)紋理,則繪制調(diào)用的開銷會(huì)降低,因?yàn)榧y理只需要綁定一次就可繪制所有10個(gè)對(duì)象。如果你可以進(jìn)一步使用相同的著色器和著色器參數(shù),則可以顯著降低場(chǎng)景的成本。例如對(duì)于Unity開發(fā)者來(lái)說(shuō),你可以使用相同的材質(zhì),為所有對(duì)象使用相同的著色器和相同的紋理。如果你可以它們標(biāo)記為“批處理靜態(tài)”,則甚至可以對(duì)所有對(duì)象使用相同的網(wǎng)格。下圖概述了不同類型的繪制調(diào)用狀態(tài)更改的相對(duì)成本(柱形越高,表示執(zhí)行繪制調(diào)用所花費(fèi)的時(shí)間越高):

    我們從開發(fā)者的舉措中看到了一些常見的,能夠有效減少繪制調(diào)用和狀態(tài)改動(dòng)開銷的方法,例如使用烘培照明,以及對(duì)環(huán)境網(wǎng)絡(luò)使用智能靜態(tài)批量處理等等。下面是《Dead and Buried》中的一個(gè)示例場(chǎng)景。開發(fā)者是從美術(shù)asset方面著手優(yōu)化,并在Quest實(shí)現(xiàn)了優(yōu)秀的運(yùn)行效果:

    至于GPU,Adreno 540的Binning架構(gòu)的主要優(yōu)勢(shì)包括,4X MSAA的成本是每幀1.25 ms和1.54 ms之間,具體取決于片段著色器的復(fù)雜程度。為了最大限度地提高GPU的性能,你需要明白系統(tǒng)在處理全屏效果之前需要解析整個(gè)場(chǎng)景,所以這樣做的成本非常昂貴。其他類型的相關(guān)渲染亦是如此,如實(shí)時(shí)鏡像和反射。最后,在片段著色器中丟棄片段(如通過(guò)discard()或clip())會(huì)致使GPU重新渲染整個(gè)圖塊,所以你應(yīng)該在所有著色器中避免使用。

    由于Quest游戲渲染的分辨率非常高,所以即便是沒有復(fù)雜片段著色器的場(chǎng)景,片段都有可能成為約束限制。最常見的“罪魁禍?zhǔn)?rdquo;是彼此重疊的大型透明對(duì)象,并且最終在同一幀中多次觸及相同的像素。例如,如果四邊形具有顯著重疊,同時(shí)導(dǎo)致大量像素被多次混合,這時(shí)在整個(gè)眼睛緩沖區(qū)中繪制大型透明四邊形的粒子效果的成本可能要比預(yù)期昂貴。固定注視點(diǎn)渲染同樣可以幫助降低幀的整體片段成本。

    需要注意的是,增強(qiáng)眼睛紋理分辨率的成本同樣非常昂貴,但這可以產(chǎn)生非常優(yōu)秀的結(jié)果。如果你發(fā)現(xiàn)GPU不是瓶頸所在,請(qǐng)嘗試增加眼睛紋理分辨率。

    Quest游戲可以很大,但包含它們的數(shù)據(jù)需要以一種特別的方式進(jìn)行組織。我們推薦的可APK文件為小于1GB,理想是小于100mb,同時(shí)可包括一個(gè)或多個(gè)擴(kuò)展文件。擴(kuò)展文件最大可以為4GB,并且可以是任何格式。對(duì)于Unity,你可以將所有場(chǎng)景放到Chunk-Compressed Asset Bundle。這可以幫助你輕松生成擴(kuò)展文件,但同時(shí)會(huì)提高加載時(shí)間。Quest app可以是32位或64位,但我們推薦64位,這是為了減少內(nèi)存碎片化,提升性能,減少加載時(shí)間,并且支持加載更大的擴(kuò)展文件。

    盡管Oculus Quest尚未發(fā)貨,但我們已經(jīng)看到VR一體機(jī)領(lǐng)域出現(xiàn)了全新的游戲設(shè)計(jì)模式。例如,Quest可以提升基于頭部的導(dǎo)航,因?yàn)橥婕铱梢宰杂傻?60度轉(zhuǎn)動(dòng),無(wú)需擔(dān)心線纜纏繞。盡管我們?nèi)匀煌扑]諸如瞬轉(zhuǎn)等解決方案(考慮到玩家有可能是坐在旋轉(zhuǎn)椅上,并且難以輕松轉(zhuǎn)動(dòng)),但在一個(gè)環(huán)境中打轉(zhuǎn)時(shí),單純依靠基于頭部的導(dǎo)航感覺效果非常出色。

    另一個(gè)有趣的示例是重新居中。對(duì)于Rift,你可以簡(jiǎn)單地將面向追蹤器的方向作為“正向”。但Quest沒有明顯的“正向”。當(dāng)玩家需要重新對(duì)齊虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界時(shí),你在旋轉(zhuǎn)兩者時(shí)沒有標(biāo)準(zhǔn)的正向作為參考。SUPERHOT Team采取了一種有趣的解決方案,而我們?cè)贠C5大會(huì)已經(jīng)用Quest進(jìn)行過(guò)演示。在演示內(nèi)容中,在每個(gè)關(guān)卡的最后你都要摧毀一個(gè)旋轉(zhuǎn)的錐體,只有這樣你才可以繼續(xù)前進(jìn)。如果離錐體太遠(yuǎn),玩家必須走到它附近的有效攻擊距離,然后再將其摧毀。SUPERHOT Team確保這個(gè)錐體總是在真實(shí)世界游玩區(qū)域的正中心生成,從而迫使玩家回到游玩區(qū)域的中心,然后再加載下一個(gè)關(guān)卡。通過(guò)這樣的方式,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以確保玩家不會(huì)在一個(gè)尷尬的位置開始新的一關(guān),比方說(shuō)剛好對(duì)著一堵墻。

    2. 商店和生態(tài)系統(tǒng)

    你必須認(rèn)真閱讀我們今年年初為Oculus Quest宣布的Concept Approval Process(概念審核流程)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們要求開發(fā)者在開發(fā)流程的初期就向我們提交一個(gè)概念文檔。我們的目標(biāo)是支持看起來(lái)適合Quest用戶的內(nèi)容,并且確保你無(wú)需為最終可能不適合平臺(tái)的概念投入大量的成本和時(shí)間。通過(guò)審核的作品可以獲取我們提供的開發(fā)者支持和資源。這個(gè)流程只針對(duì)Oculus Quest,不包括Oculus Go或Oculus Rift。

    延伸閱讀:Quest應(yīng)用提交常見問題

    對(duì)于這個(gè)流程,我希望強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,我們正在物色精良有趣的高質(zhì)量作品,包括只是針對(duì)利基用戶的體驗(yàn)。利基的,奇怪的,實(shí)驗(yàn)性的,只要是精良有趣,通通都可以。但是,我們希望它們可以與平臺(tái)的所有其他作品一樣,能夠滿足用戶對(duì)質(zhì)量方面的期望。我們不需要技術(shù)演示內(nèi)容或“周末實(shí)驗(yàn)”。

    Oculus Quest將于5月21日開始發(fā)貨,售價(jià)399美元。我們提供了大約50款首發(fā)內(nèi)容,而更多的作品將陸續(xù)與大家見面。

    原文鏈接:https://yivian.com/news/60694.html

    來(lái)源:映維網(wǎng)

    THE END
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