《Beat Saber》創(chuàng)始人周年回顧:成功源于沉迷打造自己愿意玩的游戲

    VR/AR
    2019
    05/12
    11:39
    映維網(wǎng)
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    評(píng)論

    有人認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)投資黑洞,你只會(huì)越陷越深。科技巨頭正在銷(xiāo)售低利潤(rùn)的硬件,同時(shí)為一系列的游戲軟件提供了資金支持。但數(shù)年已經(jīng)過(guò)去,回報(bào)表中依然沒(méi)有出現(xiàn)所期待的曲線。

    盡管VR硬件正繼續(xù)等待質(zhì)和量的突破,但軟件已經(jīng)誕生了一系列的優(yōu)勝者,而《Beat Saber》正是其中的佼佼者。Beat Games于一年前發(fā)布了這款糅合了《水果忍者》和《吉他英雄》的大熱作品,允許玩家在動(dòng)感十足的音樂(lè)節(jié)奏下?lián)]舞光劍,享受沉浸式體驗(yàn)的快感。

    誠(chéng)然,只有為數(shù)不多的VR工作室能夠成功突破百萬(wàn)大關(guān),但Beat Games在游戲發(fā)行九個(gè)月內(nèi)就迅速以20美元的價(jià)格達(dá)到這個(gè)里程碑,而且一直保持強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。一玩就上癮的游戲在各大社區(qū)迅速傳播,并在實(shí)現(xiàn)了VR市場(chǎng)迄今為止最為傲人的成績(jī)。

    Beat Games首席執(zhí)行官雅羅斯拉夫·貝克(Jaroslav Beck)為游戲編寫(xiě)過(guò)一系列音樂(lè)作品,并且認(rèn)為游戲就像是一劑“毒品”。但他更關(guān)心自己是否有充分發(fā)揮《Beat Saber》的潛能,包括擴(kuò)展至電競(jìng)市場(chǎng)和健身市場(chǎng)。日前,貝克向TechCrunch撰稿人盧卡斯·馬特內(nèi)(Lucas Matney)解釋了游戲的成功對(duì)于免費(fèi)增值模式正大行其道的今天意味著什么,以及Beat Games為何從未接受風(fēng)險(xiǎn)投資等等。

    1. 堅(jiān)定信心

    《Beat Saber》不是貝克的構(gòu)思。跟大多數(shù)購(gòu)買(mǎi)游戲的玩家一樣,他與這款游戲的第一次邂逅是兩位捷克程序員在網(wǎng)絡(luò)傳播的早期Demo。

    賈恩·艾拉維斯基(Ján Ilavský)和維拉米爾·希靈卡爾(Vladimír Hrin?ár)從高中開(kāi)始就在搗鼓游戲開(kāi)發(fā)。這兩人早已發(fā)行過(guò)數(shù)款游戲,而當(dāng)時(shí)最成功的作品是曾獲得2016年蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)(Apple Design Award)的手游《Chameleon Run》。在那之后,兩人決定進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)。

    從左到右:希靈卡爾,貝克,艾拉維斯基

    當(dāng)貝克在Facebook看到demo的時(shí)候,游戲已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一年時(shí)間。貝克當(dāng)時(shí)正住在美國(guó)洛杉磯,并為自己的工作室Epic Music Productions爭(zhēng)取客戶(成功贏得了EA,暴雪和迪士尼等品牌的青睞)。盡管他認(rèn)為VR市場(chǎng)有可能只是曇花一現(xiàn),但《Beat Saber》的demo給貝克留下了深刻的印象。于是,他開(kāi)始在網(wǎng)上進(jìn)行進(jìn)一步的挖掘。

    他表示:“我當(dāng)時(shí)非常懷疑VR,但我后面看到了這兩人公布的預(yù)告片,而這一下子就令我堅(jiān)定了信心。”

    貝克發(fā)現(xiàn)這兩人與自己一樣都有著捷克血統(tǒng),于是馬上聯(lián)系了對(duì)方并飛到布拉格,嘗試說(shuō)服對(duì)方允許自己為游戲打造音頻。他同時(shí)計(jì)劃圍繞這款游戲成立一家專門(mén)的公司。

    他坦承,要說(shuō)服“謹(jǐn)慎的程序員”拿一款demo進(jìn)行冒險(xiǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有想象中容易,但最終還是打動(dòng)了艾拉維斯基和希靈卡爾。團(tuán)隊(duì)的完美主義風(fēng)格對(duì)開(kāi)發(fā)進(jìn)度造成了一定的影響,即便搶先體驗(yàn)版已經(jīng)發(fā)行一年時(shí)間,貝克認(rèn)為最終版游戲似乎仍然是一個(gè)遙遠(yuǎn)的夢(mèng)想。要注意的是,《Beat Saber》已經(jīng)是VR歷史中下載量最高的內(nèi)容之一。

    2. 自然而來(lái)的成功

    貝克認(rèn)為,游戲之所以能夠成功,這單純是因?yàn)榘S斯基和希靈卡爾只醉心于打造一款自己愿意開(kāi)玩的游戲,根本沒(méi)有考慮作品是否能夠一炮而紅。

    但對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí),如果你不親自戴上頭顯體驗(yàn),旁人難以解釋其中的魅力。所以,團(tuán)隊(duì)早早采取行動(dòng),希望能夠確保游戲的曝光度。由于大部分音頻都是由貝克操刀,所以YouTuber可以輕松播放游戲相關(guān)視頻,無(wú)需擔(dān)心被平臺(tái)下架或支付任何成本。這條策略取得了成功。很快,有著全球巨大粉絲群的PewDiePie和Jacksepticeye等YouTube一哥都開(kāi)始關(guān)注這款游戲。

    貝克指出,與游戲相關(guān)的視頻在YouTube已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了20億次以上的播放量。與此同時(shí),這種熱度開(kāi)始蔓延至線下,一系列的游戲玩家開(kāi)始向周?chē)呐笥呀榻B這款作品,并表示《Beat Saber》視頻是自己首次入手VR設(shè)備的原因。

    但《Beat Saber》不僅只是帶動(dòng)了VR頭顯的銷(xiāo)量,同時(shí)正在推動(dòng)頭顯的設(shè)計(jì)。

    Oculus一直在用《Beat Saber》作為測(cè)試內(nèi)向外追蹤系統(tǒng)的基準(zhǔn),從而確保新設(shè)備能夠應(yīng)對(duì)這款游戲的大部分高級(jí)模式。

    Oculus生態(tài)系統(tǒng)負(fù)責(zé)人克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)解釋說(shuō):“我們的追蹤團(tuán)隊(duì)一直在努力提升設(shè)備的追蹤技術(shù),直到我們可以暢玩Expert+級(jí)別的歌曲,并且實(shí)現(xiàn)跟Rift一樣的分?jǐn)?shù)。事實(shí)證明,《Beat Saber》是一個(gè)非常有價(jià)值的基準(zhǔn),能夠用于衡量我們的整體追蹤質(zhì)量。”

    3. 發(fā)揮完整的潛力

    對(duì)于已經(jīng)成為VR銷(xiāo)售記錄粉碎機(jī)的《Beat Saber》而言,Beat Games面臨的最大挑戰(zhàn)之一可能是,確保平臺(tái)的有限覆蓋能力不會(huì)最終扼殺其自身的增長(zhǎng)。

    在與韓國(guó)SKonec合作開(kāi)發(fā)了定制版VR街機(jī)之后,這家公司開(kāi)始構(gòu)建屬于自己的硬件。他們希望玩家無(wú)需為硬件投資太大即可體驗(yàn)游戲。

    有VR從業(yè)者認(rèn)為,《Beat Saber》的成功標(biāo)志著VR成長(zhǎng)乏力的日子已經(jīng)過(guò)去。

    Beat Games顧問(wèn)、The VR Fund聯(lián)合創(chuàng)始人Tipatat Chennavasi表示:“我認(rèn)為一個(gè)最為有趣的數(shù)據(jù)是,《Beat Saber》在一年內(nèi)就賣(mài)出了100萬(wàn)份,并且實(shí)現(xiàn)了超過(guò)2000萬(wàn)美元的營(yíng)收。這不僅是最成功的VR游戲故事,同時(shí)是過(guò)去一年中任何平臺(tái)中最成功的獨(dú)立游戲故事。《憤怒的小鳥(niǎo)》在一年內(nèi)就通過(guò)iOS平臺(tái)取得了600萬(wàn)美元的營(yíng)收,而巨大的成功幫助智能手機(jī)成為了真正的游戲平臺(tái)。”

    貝克指出,為了覆蓋最廣泛的受眾,Beat Games團(tuán)隊(duì)努力實(shí)現(xiàn)最為精益的代碼,甚至是“可以運(yùn)行在洗衣機(jī)上”。盡管手擁如此熱門(mén)的作品,貝克,以及艾拉維斯基和希靈卡爾并不著急將工作室擴(kuò)張成一個(gè)帝國(guó)。在過(guò)去的一年里,Beat Games的團(tuán)隊(duì)規(guī)模只增加至8名全職員工。

    他表示:“原因很復(fù)雜,因?yàn)槲覀冋娴牟幌M^(guò)分地?cái)U(kuò)張,因?yàn)榈侥莻€(gè)時(shí)候我們只會(huì)變成一支龐大團(tuán)隊(duì)的管理者。我們締造了游戲,我們希望可以成為完成最終游戲的人。”

    被譽(yù)為未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)是資本的寵兒,吸引了一系列風(fēng)投的目光。但是,Beat Games從未接受過(guò)任何外部注資。

    他解釋說(shuō):“能夠以游戲作為出發(fā)點(diǎn),而非將利潤(rùn)作為出發(fā)點(diǎn)來(lái)經(jīng)營(yíng)公司,我真的感到非常自豪。我認(rèn)為對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言,最糟糕的事情是你思索出一個(gè)自己感到非常興奮的概念,然后投資者跟你說(shuō),‘是的,這很酷,但我們會(huì)破產(chǎn)。’那這有什么意義呢?你開(kāi)發(fā)游戲不僅只是單純?yōu)榱俗兂筛坏昧饔桶桑?rdquo;

    但貝克馬上補(bǔ)充道,“但我并不是說(shuō)我們永遠(yuǎn)都不會(huì)進(jìn)行融資。”

    他表示,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)對(duì)接下來(lái)的計(jì)劃有了想法,但完成《Beat Saber》是工作室的核心優(yōu)先事項(xiàng)。盡管這不是一個(gè)觸不可及的目標(biāo),但貝克似乎認(rèn)為“完成游戲”是一個(gè)非常模糊的任務(wù)。

    這位Beat Games掌舵人說(shuō)道:“完成游戲并不僅只是增加所有這些新功能,而是為了發(fā)揮游戲的全部潛力,包括電競(jìng),健身,或者單純只是挖掘音樂(lè)的魅力。這涉及大量的工作……問(wèn)題是我們是否能夠活到那個(gè)時(shí)候(笑),但我當(dāng)然希望我們可以做到。”

    原文鏈接:https://yivian.com/news/60978.html

    來(lái)源:映維網(wǎng)

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