第九藝術打造的萬億娛樂帝國 背后隱藏的是改變世界的力量

    VR/AR
    2020
    11/25
    20:48
    新浪VR
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    來源:新浪VR

    游戲被譽為最強現金牛之一,在全球市場創造了一個龐大的互動娛樂帝國。據Newzoo研究數據表明,2019年全球游戲市場規模約為1521億美元,預計到2020年全球游戲市場規模將進一步增加到1960億美元。

    過去10年,游戲產業已發展到前所未有的高度,每年不斷更新的硬件、大量軟件供應商及龐大的用戶需求構筑起產業欣欣向榮的景象。但隨之而來的是外界對游戲產業發展的質疑:游戲似乎已完全淪為游戲廠商撈金的工具?

    無可厚非的是,資本的逐利性天然決定了游戲廠商對利益的追求,不過在金錢與娛樂之外,以第九藝術之稱的游戲留給我們的還有更大的想象空間。

    功能游戲就是其中的一種。

     推開游戲的另一道大門

    為娛樂而生,這是游戲自誕生伊始給到受眾最直觀的感受,且隨著游戲商業化的加速愈加凸顯。但早在FC時代,游戲卻表現出區別于娛樂之外的功能。

    FC時代經典作品《超級瑪麗》FC時代經典作品《超級瑪麗》

    上世紀90年代,一款名為小霸王學習機成為每家每戶必備的游戲神器,由于這種設備必須要插卡帶才能實現游戲的載入與運行,因此擁有眾多游戲卡帶的小伙伴便成為孩子群中的香餑餑,《超級瑪麗》《魂斗羅》《忍者神龜》等一眾經典游戲構成了那個時代獨特的游戲記憶。

    但除了游戲與娛樂外,小霸王學習機另一項重要的功能是打字練習。因為與電腦鍵盤設計類似,通過一些充滿挑戰性的打字小游戲,可以幫助玩家快速掌握與提升鍵盤打字技巧,也算是另類的電腦啟蒙教育。

    這種小游戲,我們可以把它稱之為功能性游戲。事實上,在正式進入大眾視野之前,功能性游戲已在軍事領域大展拳腳。美國海軍陸戰隊曾把游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段,通過《全光譜戰士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等訓練士兵,甚至通過游戲創造的虛擬世界去治療戰后給士兵留下的心理創傷,幫助他們回歸正常的生活。

    《美國陸軍》《美國陸軍》

    由此可見,功能性的游戲在本質上與傳統游戲不同,主要目的是解決現實社會問題,通過游戲的形式去幫助人們解決生活、教育及工作遇到的問題。市面上諸多駕駛模擬、飛行模擬以及醫學、生物學、政務類、文化類的游戲皆屬于此。

    在海外,功能性游戲正日益發展成熟。據媒體報道,美國不僅是功能游戲的發源地,同時也是目前功能游戲應用最完善的國家,在2014-2017四年間發布的130款獲獎的功能游戲名單中,美國獨占了90款,占比達到了69.2%,穩居榜首。

    除了數量上的優勢,美國游戲跨界應用的領域也最為廣泛,教育、軍事、醫療、商業、文化、社會管理領域都不乏優秀的作品和企業。

    相比之下,國內方面在功能性游戲的開發上卻稍顯滯后。

    一方面,在資本與追逐商業價值的影響下,做功能性游戲在當下仍然屬于吃力不討好的事情,目前國內只有頭部游戲企業有余力涉足功能性游戲的開發;另一方面,由于技術上的限制,功能性游戲發揮的作用還十分有限,我們接觸到的更多是出于公益與傳播優秀文化的目的。

    但如今,這一局面或許迎來轉機。

    游戲闖入大腦神秘領域

    大腦作為人體最復雜與神秘的器官,人類想要破解其秘密的好奇心從未間斷過。近些年,腦科學研究熱潮在全球范圍興起,美國、歐盟、日本等發達國家及地區先后宣布啟動國家層面的腦研究計劃,中國的腦計劃也在籌劃中有序進行。

    今年8月,“硅谷鋼鐵俠”——埃隆·馬斯克向外界展示了腦機接口研究的最新成果,旗下科技公司Neuralink推出的腦機接口設備LinkV0.9能夠捕捉與解讀小豬的大腦信號。據馬斯克介紹,該設備已經獲得了FDA的Breakthrough Devices Program(突破性設備計劃)認證,即將在人類身上進行植入實驗,該公司也正計劃進行更多的實驗批準申報。

    馬斯克的腦機一體暢想馬斯克的腦機一體暢想

    但值得商榷的是,距離真正腦機時代的到來仍然有相當長一段時期的觀察期,畢竟想要解讀大腦的意識,在超過1000億個大腦神經元中找到目標并解決神經問題,就如同神話故事般不可企及。似乎短期內,我們期盼不到馬斯克所描繪的未來世界的到來,但是在腦科學的應用層面,我們已經可以通過游戲去解決一些實際問題。

    部分研究機構認為,游戲所構建的虛擬場景與現實場景擁有高度一致性,人類在虛擬世界中做出的判斷、心理活動與真實世界趨于一致,利用游戲的虛擬場景將幫助人類更好的認識大腦及應用,人機協同將是大腦研究的方向之一。

    斯坦福大學同樣在一份《2030年的人工智能與生活》報告中指出,人機智能協同將是未來主要趨勢之一,對人的意識、人腦工作模式的解析,將促進人工智能質的飛躍。此外,未來人工智能與云計算、大數據各領域之間的界限也會模糊化,形成更加緊密的合力發展。

    實際上,游戲在神經醫療領域已得到多次實際應用。例如美國食品藥品監督管理局上半年批準了《EndeavorRx》作為處方藥來幫助治療兒童多動癥。FDA表示,這款游戲可以改善使用者的注意力,適用于8到12歲之間有注意力不集中或合并型注意力缺陷渙散障礙的兒童患者。

    國內,游戲與腦科學的結合也有了新進展。近期,世紀華通旗下子公司盛趣游戲與TCCI(陳天橋雒芊芊研究院)合作展示了通過VR游戲篩查阿爾茨海默癥的研究成果。通過該游戲,可以模擬出老年人在超市、餐廳、大樓等日常生活中購物、點餐等場景,根據完成的速度、準確性、行走路線等綜合分析對阿爾茨海默癥進行篩查,目前該項目正在測試階段。

    盛趣游戲與浙江大學共同成立“浙江大學傳奇創新研究中心”盛趣游戲與浙江大學共同成立“浙江大學傳奇創新研究中心”

    同年8月,盛趣游戲與浙江大學共同成立了 “浙江大學傳奇創新研究中心”,將在數字醫藥、數字器官、游戲中的人機融合智能、夢境研究等人工智能新方向實現前沿突破與產業應用,這也是國內游戲行業首個聚焦腦科學領域的研究中心。

    相比5G云游戲,當下游戲與腦科學前沿技術相結合的話題顯然要低調得多。世紀華通作為國內首家愿意布局腦科學前沿科技領域的游戲企業,顯然預見到功能性游戲未來巨大的社會價值與商業價值,希望通過與研究機構及高校合作的模式,共同推動腦科學的發展及研究成果的轉化。

    內卷化的游戲正重新找回創造力

    通過游戲去了解大腦,并解決篩查阿爾茨海默癥,緩解或治療相關精神疾病等實際生活的問題,絕對屬于一次天才的想法與大膽的創新,游戲將從娛樂的狹隘定義中解放出來,發揮出更具意義的功效。這也與當下內卷化的游戲產業形成了一種鮮明的反差。

    受商業因素影響,游戲這個最具創造力的產業正慢慢與創新一詞漸行漸遠,抱著與其冒著風險做創新,不如復制成功產品套路的想法比比皆是,大量換皮游戲與同質游戲的存在也從側面證明了一點。當游戲廠商談得不再是創新,而是留存、新進、付費、買量成本等冷冰冰的數據時,創意也不會在這樣的土壤中誕生。

    這也造就了游戲廠商相互競爭的一種疲態,要求投入的成本越來越高。表面上看是激烈的市場競爭拉高了市場準入門檻,但深層次的原因是同質化產品要想做到拔尖,不得不在細節品質上做到更好,而本質上并沒有賦予游戲更新的內涵。另外,大規模投入也并不意味著產品能夠在競爭中取勝,反倒是頗具創意的休閑小游戲總是能夠讓人眼前一亮,獲得眾多玩家的青睞。

    事實上,游戲行業能夠發展到今天如此大的規模,靠得并不是對利潤的追求,而是解決用戶的精神需求。前面也提到過,游戲從誕生開始就是為娛樂而生,從紅白機時代向移動游戲時代變遷,甚至是即將到來的的5G云游戲時代,無論游戲的形式與載體如何更改,催動這一變革的都是為了更好的滿足用戶的娛樂需求。

    但對商業利潤的追求正讓眾多游戲廠商忽視這一本質,也只能讓他們陷入循環往復的場景下。相比之下,世紀華通探索游戲與腦科學的連接有了更加實際的意義——滿足用戶除娛樂之外的需求。從目前實驗成果看,這種可能性正在得到驗證,藏在其背后巨大的社會與經濟效益正被揭開其中的一角。

    當然,對于游戲與腦科學的結合到底能夠取得多大的成就,我們無從判斷,但世紀華通正在探索游戲產業一條全新的道路。正如世紀華通CEO、盛趣游戲董事長王佶所言:要為快樂而生,為美好生活而生。通過探索極限科技,如今的A股游戲龍頭世紀華通正開啟用戶美好生活的下一站。

    THE END
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