5 年營收超 50 億美元,「寶可夢」游戲是怎么做到的?

    有態度
    2021
    07/08
    21:10
    極客公園
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    來源:極客公園

    5 年營收超 50 億美元,「寶可夢」游戲是怎么做到的?

    僅用了一個 GPS 定位,就在游戲領域長出了一個新巨頭

    近日,時值《精靈寶可夢 Go》(Pokemon Go,以下簡稱《寶可夢 Go》)五周年之際,數據顯示這款游戲已經為其制作公司 Niantic 貢獻了超過 50 億美元的收入——平均每年入賬 10 億美元,這樣的營收成績,足以讓 Niantic 躋身世界頂級游戲公司的行列。

    雖然疫情依然限制著人們的戶外活動,但是 2021 年卻是《寶可夢 Go》成績最好的一年,上半年游戲的營收同比增長了 34%?!秾毧蓧?Go》在谷歌和蘋果的應用商店共被下載超過 6.32 億次。

    根據數據,給《寶可夢 Go》營收貢獻最大的三個國家是美國、日本和德國。雖然國內游戲迷還沒有機會玩到這款游戲,但其實 Niantic 公司一直在嘗試將游戲帶到中國。

    從最早專攻地理信息,到后來脫離 Google,用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等實驗性質的游戲,再到現在成為營收超過 50 億美元的 AR 游戲的代言人,Niantic 到底做對了什么?

    此前,極客公園(ID:geekpark)采訪到了前 Niantic 首席科學家張寒松教授,為大家揭秘這家用定位系統和 AR,在游戲界開辟出一片新天地的公司發展歷程。

    地圖一炮

    「如果沒有地圖應用在手機上的普及,Niantic 可能不會如此成功?!箯埡烧f到。

    從某種意義上來說,《精靈寶可夢 Go》和 Niantic 的成功,與人們手機中的 GPS 定位系統密不可分。同時,地圖應用的普及,也為 LBS 游戲的出現成為可能。而如果你追溯 Niantic Lab 的發展路線,不難看出這其實一直是一家「玩地圖」的公司。

    Niantic Labs 的創始人 John Hanke 在 2001 年創建了專門做地圖信息的公司 Keyhole,后者在當時「寄居」于朋友的公司 Intrinsic Graphics 之中,而張寒松當時恰是 Intrinsic Graphics 的圖形架構師。近水樓臺,Keyhole 公司的產品使用了張寒松研發的場景圖形系統 Scene Graph System。

    圖片來源:Google

    后來的故事大家也知道了,2004 年谷歌公司以 3500 萬美元的價格,將 Keyhole 收入麾下。John Hanke 則帶領谷歌的 Geo 小組,將 Keyhole 的產品變成了后來為大家熟知的 Google Earth 和 Google Map。同樣是在谷歌,John 同時也負責了 Google Map 的移動化戰略,而在這個過程中,Niantic Labs 的初始團隊也有了雛形。

    2010 年,John 在谷歌內部創建 Niantic Labs,希望在游戲方面有所突破。2015 年,谷歌公司進行重組時,Niantic 順勢成為獨立公司,并從前東家谷歌以及任天堂籌得 3000 萬美元融資。2016 年,《精靈寶可夢 Go》一出現即風靡全球。

    其實,在《精靈寶可夢 Go》之前,Niantic 有兩款試水游戲,Field Trip 是根據用戶位置,彈出相附近地點的有趣信息和歷史;而《Ingress》則是藍綠兩陣營的地圖「奪旗」類游戲,并讓用戶在地圖上標記神秘和有趣的地點,其中組隊的方式已經有了后來「寶可夢」的雛型,不過比后者更強調組隊玩法。

    事不過三,Niantic 的第三款游戲《精靈寶可夢 Go》的成功,超出了人們的想象。

    IP 力量無窮大

    全球數千萬用戶,年營收超 8 億美元,這個成績對于一個「新手」游戲公司來說不可謂不成功。從游戲性質來看,《寶可夢 Go》依然是借助 LBS 地圖類的一個游戲,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》沒有本質區別,但是用戶數量和營收差了幾個數量級。為什么?

    張寒松認為,《寶可夢 Go》的成功,更大的力量來自任天堂的《精靈寶可夢》這個 IP 本身,以及 IP 結合地圖的天然屬性。首先,《精靈寶可夢》動漫和玩具的消費者年齡覆蓋很廣,從老到小「通殺」;其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,這就是為什么《寶可夢 Go》不僅在日本,在歐美同樣收獲大量的付費用戶。最后,《寶可夢 Go》的游戲設置,同樣老少咸宜,誰都能玩?!赣螒虿皇且约夹g為中心,而是以體驗為中心?!箯埡烧f到。

    而關于任天堂和 Niantic 的合作故事,也證明了 IP 和內容統一的重要性。據說,任天堂前社長巖田聰和 John Hanke 吃飯商談合作時,后者向前者介紹 Niantic 的游戲《Ingress》,而巖田聰拿出手機給 John,后者發現巖田聰在《Ingress》游戲中的等級竟然比自己還高。而巖田聰對于《Ingress》的玩法十分認同,在他看來,讓人們走出家門去「抓怪」,才是《精靈寶可夢》IP 的本質,「游戲就該這么玩」。

    在游戲制作上,Niantic 和任天堂也繼承了日式的「精準」,例如皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大約為 40 公分,所以游戲中也采用了相同的設定。Niantic 辦公室有一個實物大小的皮卡丘,每個參觀的人在用手抱起這個玩偶時都會低估這個模型的重量。雖然在小小的手機屏幕上,不太能看出這些原型設定,但也能看出制作團隊的嚴謹和「寶可夢」體系在細節上的深度。

    去年,騰訊游戲團隊推出了一款玩法與《精靈寶可夢 Go》十分類似的手游《一起來捉妖》,后者在火過一陣后即銷聲匿跡,或許從側面印證了張寒松的說法,即 IP 可能比技術,更能吸引玩家。

    在《寶可夢 Go》成功之后,Niantic 又和華納合作推出了《哈利 · 波特:巫師聯盟》(Harry Potter:Wizards Unite)——又是一個強大的知名 IP。不過,這次雙方的合作是,Niantic 提供技術和平臺,而素材和運營由華納的游戲團隊負責。

    就在推出《哈利 · 波特》手游之前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一個以地圖為基礎的開發平臺。從這點來看,Niantic 要做的并不僅僅是游戲,更是一個經過大規模實踐考驗的「游戲引擎」。只要使用這個平臺,不管是「精靈寶可夢」還是「哈利 · 波特」,其實都可以變成一款 LBS 地圖類游戲。

    AR 不是問題

    當討論 Niantic 的成功的時候,有一個事實無法回避的是,雖然《寶可夢 Go》為公司贏得了 AR 游戲廠商的美譽,但從根本上來說,Niantic 的游戲本質是 LBS 游戲,而非 AR 游戲。當然,《寶可夢 Go》也有 AR 模式,但并非大多數玩家操作的主要方式。

    通常當我們說 AR,即增強現實的時候,智能設備會使用攝像頭對前面的空間進行 Mapping,以便找到一個適合的平面來「擺放」3D 模型。雖然《寶可夢 Go》和《哈利 · 波特:巫師聯盟》同樣都使用了 Apple 的 ARkit 和 Google 的 ARCore 來實現 AR 效果,但玩家通常使用的是 2D 模式。

    對此,張寒松輕松的「承認」屬實,而作為 Niantic 的前首席科學家,他的任務正是探索增強現實等技術未來在游戲領域的應用。同時,他認為,人們對 AR 增強現實的定義,可能過于狹窄。張寒松認為,AR 的重點應該是 R,即 Reality 現實,體驗是否能夠和現實發生關系,讓用戶的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其實就可以說是 AR 游戲。就像《精靈寶可夢 Go》中,用戶在普通的街道上抓怪不亦樂乎,毫無疑問增強了他的「現實體驗」。

    「如果以技術為最高優先級,而不是以用戶體驗為重,顯然不是產品為中心的思維方式?!箯埡烧f到。

    就在采訪之前,美國知名 AR 公司 Magic Leap 剛剛曝光裁員近 1000 人,同時將公司的方向轉到了企業方向。正如微軟的 MR 產品 HoloLens,目前最大的客戶是美國陸軍。

    張寒松認為,AR 發展,需要解決兩個方面問題:A 和 R,即增強和現實。增強,指的是對光子的操控,這是成像的基礎,而光學的進展是逐步的,在模擬領域沒有摩爾定律,無法一蹴而就。另一方面,「現實」則相對靈活一些。一方面廠商可以借助芯片的力量,例如 HoloLens 就有微軟專門定制的 HPU(全息處理器),可以借助摩爾定律快速升級;另一方面,可以從交互設計方面,從體驗上增強 AR 的效果,讓用戶信以為真。

    「AR 要解決的不僅是展示物體,同時這個物體還要和環境完美契合?!箯埡梢浴毒`寶可夢 Go》舉例,如果用戶攝像頭顯示的是一個湖面,那出現的妖怪應該是水系的,「一個皮卡丘站在湖面上就不對了」。

    對于行業傳聞的 Apple 公司的 AR 眼鏡產品,張寒松認為其技術水平未必能勝過微軟的 HoloLens,但可能在功能上更貼近消費者,并且與 Apple 的生態緊密結合,不會只是一個孤零零的硬件。

    「如果蘋果出了一個眼鏡,只能顯示文字,大家還是會跟著他叫 AR 眼鏡的?!箯埡烧f到,他認為,要真正出現如普通眼鏡一樣輕薄的 AR 眼鏡,還需要 5 到 10 年時間。

    THE END
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