10 月 7 日,拳頭「英雄聯(lián)盟 IP」格斗游戲《2XKO》在 PC 平臺開啟了不刪檔公測。這款游戲于 2019 年 EVO 大賽(進化冠軍系列賽,全球規(guī)模最大的格斗游戲電子競技賽事之一)期間首次曝出。
而在今年 6 月,由索尼發(fā)行、知名格斗游戲《罪惡裝備》系列開發(fā)商 Arc System Works 開發(fā)的「漫威 IP」格斗游戲《漫威斗魂》公布了預告,這款游戲將于 2026 年登陸 PS5 及 PC 平臺。
8 月,騰訊魔方工作室的格斗游戲《異人之下》也結束了二測「百相測試」。
在主流論調里,街機時代叱咤風云的格斗游戲在如今已經(jīng)是式微、小眾的舊時代殘黨。這種論調也不能說錯,即使是新世代最火的格斗游戲《街霸 6》Steam 平臺的日常最高在線也就 4 萬左右。
那么拳頭、索尼、騰訊這些大廠為啥都扎堆做格斗游戲?僅僅是為了 IP 生態(tài)的補全與挖掘嗎?還是說,格斗游戲本身其實有著很大的潛力還未被挖掘。
什么是格斗游戲?
與同是動作游戲分支的射擊游戲不同,格斗游戲與其他動作游戲分支并不是那么涇渭分明。畢竟,拿槍射擊和近身戰(zhàn)斗很好區(qū)分,但如果同樣是拳頭戰(zhàn)斗,就很難去區(qū)分了。
即使是有著「游戲界奧斯卡」之稱的 TGA,也在 2022 年將《師父》提名為最佳格斗游戲。這讓很多 FTG 玩家費解,即使它有搓招和博弈的設計,但它更像 3D 版本的清版動作游戲,而非格斗游戲。
實際上,玩家對于格斗游戲的定義也是五花八門的。從只有類似街霸、拳皇這種橫版 2D 搓招格斗才算格斗的原教旨流,到只要有 FTG 元素的就算格斗的革新流都大有人在。
這里面的原因也不難理解,從《一二功夫》算起,格斗游戲已經(jīng)發(fā)展了 40 年,從街機時代的火爆到互聯(lián)網(wǎng)時代的落寞,格斗游戲也推出了成百上千款,所以格斗游戲也有各種形態(tài)。此外,作為動作游戲的分支,格斗游戲也影響動作游戲的發(fā)展,很多動作游戲都有 FTG 元素。
格斗游戲,顧名思義,這是玩家操縱自己角色和對手進行近身格斗的游戲類型。
最早起源于 1985 年科樂美的《一二功夫》,這款游戲雖然不能算是嚴格意義上的格斗游戲,但它的一些設定被后來的格斗游戲延續(xù)。例如,對戰(zhàn)限制在一個有限的場地,對戰(zhàn)雙方將對方血條清空即為勝利。

直到 1991 年,隨著卡普空開發(fā)的 16 位街機主版 CPS1 的普及,《街頭霸王 2》也正式在 CPS1 街機推出,在最初版本就有 8 位不同的角色可以選取,這也是第一款多位角色選擇的格斗游戲,后世選擇 1p2p 的界面也始于此。本作新增了站立、蹲下兩種不同的防御形態(tài),確立了投技、眩暈、連續(xù)技、必殺技等戰(zhàn)斗規(guī)則,奠定并推廣了格斗游戲的基本玩法——圍繞移動、進攻和防御的猜拳博弈。

本文討論的格斗游戲為上述定義的格斗游戲。所以《異人之下》雖然是 3D 圓形競技場,但仍被視為格斗游戲。《地下城與勇士》的 PVP 雖然是 2D 橫板,但有成長并不被視為格斗游戲。
這里參考油管博主 Core-A Gaming 對 FTG 的分類,將 FTG 分為傳統(tǒng)格斗游戲和現(xiàn)代格斗游戲。其中傳統(tǒng)格斗游戲分為 2D、3D 和其他,2D 即為以《街霸》系列、《罪惡裝備》系列為代表的橫板格斗,3D 則是《VR 戰(zhàn)士》系列和《鐵拳》系列為代表的在 2D 格斗基礎上加入側向移動的格斗。在傳統(tǒng) FTG 中,視角通常鎖定為側面視角。
而現(xiàn)代格斗則是分為平臺、競技場和其他。平臺是以《任天堂明星大亂斗》系列為代表的將對手擊落平臺的格斗。而競技場則是以《龍珠 Z 電光火石》系列和《火影忍者:究極風暴》系列為代表的 360 度自由移動的格斗,視角通常為第三人稱視角。
成為風口的潛力和阻礙
近十年來,縱觀可以被稱為風口的游戲類型,比如 MOBA、「大逃殺」和「搜打撤」,成功稱為大眾流行的游戲都滿足下面 4 個條件:大眾接受度高、游戲玩法有深度、較強的社交性和單局對戰(zhàn)。
而在三十年前成為風口的格斗游戲身上,在當時可以說這四個特點都滿足。不過時代在變,從街機時代到主機時代和網(wǎng)絡時代,很長一段時間內(nèi)格斗游戲并沒有大的變化。除了游戲玩法有深度和單局對戰(zhàn)外,格斗游戲已經(jīng)不滿足其他兩個條件,所以成為了一個有忠實擁躉的小眾游戲類型。
大眾接受度是格斗游戲目前面臨的最大問題。大眾接受度高即游戲要易上手,在游戲的初期體驗中不能有過多的負反饋,使得玩家不至于還未上手體會到游戲核心樂趣就流失。近幾年,大眾玩家對于游戲的難度要求是逐漸走低的。比如前段時間發(fā)售的《空洞騎士:絲之歌》和《明末:淵虛之羽》,就因初期難度過高而飽受差評。
而格斗游戲的初期,則是源源不斷的負反饋。這方面的原因主要來自于兩方面,一是新人太少,導致新人大多時候沒有旗鼓相當?shù)膶κ郑荒芎屠鲜謱?zhàn)。這就導致游戲體驗很差,畢竟,把從失敗中學習當樂趣的玩家是少數(shù)。
另外一方面則是游戲本身的難度很高,搓招對于新人玩家還是很有挑戰(zhàn)性的。即使目前玩家最多的格斗游戲《街頭霸王 6》加入了不需要搓招的現(xiàn)代模式,目押和確認也需要長時間的練習。
此外,格斗游戲大部分情況下都可以視為買斷制單機游戲而非免費網(wǎng)絡游戲,買斷制門檻天然要高一些。
實際上,格斗游戲的社交性在某些方面并不低。比如話題度和電競熱度,時至今日,《拳皇 97》在互聯(lián)網(wǎng)上仍然有著不低的熱度。今年的 EWC 上,《街頭霸王 6》總觀看時長排到所有 25 個項目中排到第 8 位,同比增長 130.0%。
但格斗游戲本身的社交性很弱,因為在 2021 年回滾代碼應用到格斗游戲之前,格斗游戲并不能被稱為網(wǎng)絡游戲。并且限于玩家數(shù)和網(wǎng)絡情況,毫不夸張的說,在 2023 年《街頭霸王 6》上線之前,大部分 FTG 玩家是沒法體驗到匹配對戰(zhàn)這種 PVP 網(wǎng)絡游戲的主流對戰(zhàn)模式的。
雖然格斗游戲是主打 PVP 的游戲,但它更像足球這種社區(qū)運動,玩家對戰(zhàn)和社交依托于線下社區(qū)。而曾經(jīng)作為格斗游戲線下社區(qū)聚集地的街機廳早就在大部分地區(qū)消亡。同時由于線下社區(qū)的消亡,不能合作也成為格斗游戲社交的缺陷,曾經(jīng)線下口頭指導也是一種合作。
當然,格斗游戲也有優(yōu)勢,那就是玩法深度很深和單局對戰(zhàn)短。前者是需要和上手難度平衡,雖然玩法深度越深意味著游戲可玩性越高,但深度過越深往往也意味著游戲越難上手;而后者則是契合現(xiàn)在玩家碎片化時間的要求。
一步之遙
所以,目前擺在格斗游戲面前的似乎主要是兩方面的問題——大眾接受度和社交性。
這其中有相對好解決的部分,比如網(wǎng)絡和買斷制。
目前《2XKO》和《異人之下》筆者已經(jīng)體驗過,在網(wǎng)絡這塊雖然還有進步的空間,但體驗已經(jīng)很好了,算得上合格的網(wǎng)絡游戲。同時這兩款游戲都是免費網(wǎng)游。
但也有比較難解決的部分,比如玩法深度和上手難度的平衡、取消買斷制的付費模式、合作模式的探索。
首先是玩法深度和上手難度的平衡,比如《2xko》雖然不需要搓招,但對連段的要求比較高。不過,在玩家數(shù)多的情況下,上手難度問題可以大大緩解,菜鳥互啄勢均力敵的較量也是很有樂趣的。
其次是付費模式的問題,在取消買斷制后,《2XKO》和《異人之下》都選擇了外觀付費,但外觀的定價問題或多或少的受到玩家的詬病,在這一方面可能還需要探索。
最后是合作模式的探索,比如《2XKO》是一人主控一人控制援助,相當于一主力一輔助的模式,這種模式的優(yōu)勢在于可以老手帶新手。可以說是拳頭在格斗游戲中尋找「混子」的位置。而游戲定位中有「混子」的位置則已經(jīng)成為大眾化游戲不可或缺的一部分。
當然,可能現(xiàn)在說格斗游戲能夠成為風口或者大眾化游戲還為時尚早。這「一步之遙」的距離可能也需要數(shù)年的迭代,畢竟上述的問題想要解決并不容易。
但未來的風口本來就是不確定的,行動者才總是勝利者。2016 年主打硬核、追求擬真的《逃離塔科夫》開創(chuàng)了「搜打撤」玩法,到了 2018 年它的活躍用戶才突破 20 萬,同時期的《絕地求生》最高同時在線人數(shù)已經(jīng)突破了 300 萬。但經(jīng)過七八年的迭代,「搜打撤」也成為了目前最火的游戲類型之一。
來源:游戲價值論
