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兩周狂賺 1 億,這 5 人憑什么?

創(chuàng)投圈
2025
11/03
21:44
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兩周賺 1 億,一支 5 人小隊竟做出了現(xiàn)象級爆款。

盡管《逃離鴨科夫》10 月 16 日才全球同步發(fā)售,但這款由 B 站自研、Team Soda 開發(fā)的鴨子題材射擊游戲,憑借過硬的產(chǎn)品力,已然成為今年國產(chǎn)單機(jī)最大黑馬。

從玩家口碑來看,《黑神話:悟空》珠玉在前,《逃離鴨科夫》亦在 Steam 近 3.3 萬條評測中維持著 96% 的好評率,在線用戶峰值突破 30 萬,成功躋身國產(chǎn)單機(jī)歷史第二——如今隨手一刷,B 站、抖音、快手,到處是猛攻實驗室,奔忙于洗腳房、風(fēng)暴區(qū)的 " 鴨奴 " 攻略,游戲熱度可見一斑。

從銷售成績來看," 風(fēng)口上的鴨子 " 也賣瘋了:《逃離鴨科夫》在 Steam 前兩周優(yōu)惠售價 51.04 元,按照 12 天爆賣 200 萬份的速度,銷售額已超 1 億元——就連《逃離塔科夫》制作人 Nikita Buyanov 都在轉(zhuǎn)發(fā)《逃離鴨科夫》的動態(tài),并給予 "ducks are cool" 的肯定。

能取得如此成績的國產(chǎn)單機(jī)屈指可數(shù),更何況這款產(chǎn)品出自僅 5 人的小團(tuán)隊——非要說 " 背靠大樹 " 的話,B 站目前尚未躋身國內(nèi)游戲廠商 T1 梯隊,所以《逃離鴨科夫》的成功再次證明:游戲作為內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),市場驗證決定一切。

受益于此,B 站港股在《逃離鴨科夫》上線后 12 天內(nèi)漲幅超 15%;10 月 28 日更是逆市上漲 7%,創(chuàng)下近三年盤中新高。

虎嗅在體驗《逃離鴨科夫》后,對其制作團(tuán)隊產(chǎn)生了濃厚興趣,通過與制作人 Jeff 的深入溝通發(fā)現(xiàn):國產(chǎn)單機(jī)中,鮮少有作品能衍生出貼合當(dāng)下年輕人精神狀態(tài)的熱梗,而《逃離鴨科夫》恰恰在可玩性與話題性的平衡上,找到了最優(yōu)解。

從 "58% 玩家想吃粑粑 " 說起

眼下的成績,顯然超出了研發(fā)團(tuán)隊的初始預(yù)期。" 最初我們覺得,能賣 50 萬份就不錯了;現(xiàn)在 12 天賣了 200 萬份,確實沒想到。"Jeff 向虎嗅坦言。

Jeff 初中便立志 " 未來要做游戲 ",畢業(yè)后加入 B 站做了 6 年游戲,代表作《蛇形武裝》《碳酸危機(jī)》均在 Steam 收獲了超 90% 的好評;但他卻是個典型的游戲宅——面對熱愛的游戲能廢寢忘食、全神貫注;可在現(xiàn)實生活中,連自己家的門牌號都記不住,因常年逛游戲社區(qū)、論壇,養(yǎng)成了 " 聽勸 " 的性格。

《逃離鴨科夫》能快速破圈,最典型的案例便是 " 馬桶掏粑粑吃 " 的設(shè)計,也一度被視作當(dāng)下年輕人沉迷《逃離鴨科夫》的迷惑行為大賞。

想必很多讀者會好奇:為什么要在游戲里從馬桶掏粑粑吃?事情的起因,是 Jeff 被玩家逼到了墻角——網(wǎng)上不斷有人追問:" 為什么粑粑只能扔,不能吃?"Jeff 不堪其擾,專門發(fā)起了一次投票,結(jié)果顯示,希望能在游戲中吃粑粑的網(wǎng)友占比高達(dá) 58%。無奈之下,項目組在更新游戲補(bǔ)丁時,只得將粑粑調(diào)整為可食用狀態(tài)。

一位玩家就在網(wǎng)上分享了 " 怒吃 8 個粑粑 " 的經(jīng)歷:" 粑粑真是《逃離鴨科夫》里的頂級食物——能提供 20 點能量和 20 點水分,效果和可可奶同級。哪怕吃了會中弱毒,帶個抗毒圖騰就能免疫負(fù)面效果;更關(guān)鍵的是,5 個粑粑能疊放在 1 個格子里,不像普通食物那樣占空間。上次下實驗室忘了帶吃喝,周圍又沒地方刷食物,我在負(fù)二層牢房廁所硬吃了 8 坨屎才活著出來。"

自此," 馬桶掏粑粑 " 成了玩家間秘而不宣的 " 跑刀 " 策略,游戲里也一度擠滿 " 掏屎吃的鴨子 "。最終,項目組又緊急削弱了粑粑的強(qiáng)度。

上述看似荒誕又無厘頭的互動,恰恰是當(dāng)下年輕人的真實精神映射 ——他們總愛在可控的事情上,樂此不疲地搞抽象。

更讓 Jeff 感動的是,策劃團(tuán)隊想通過游戲傳遞的理念都被玩家 get 到了。" 游戲里一些具有挑戰(zhàn)性的設(shè)計,可能會給玩家?guī)泶鞌「?,但他們不僅理解了設(shè)計意圖,還能樂在其中。比如,角色死亡后,我們設(shè)計了跑尸撿裝備的機(jī)制(類似撿魂),本意是給玩家一層緩沖,結(jié)果他們享受刀口舔血的快感,還摸索出了調(diào)難度、操作存檔的策略。"

當(dāng)然,玩家建議并非唯一決策依據(jù):" 網(wǎng)友的腦洞很有意思,但對游戲進(jìn)行改動時,玩家建議只是參考的方向之一,最終是否改動、如何改動,仍需從游戲本身判斷——這個建議能否讓游戲更好玩、更有深度。實際情況是,很多時候玩家確實能提出觸及游戲核心的建議或問題。" Jeff 說道。

差點夭折的鴨科夫

那么,這款讓玩家 " 上頭 " 的國產(chǎn)單機(jī)游戲,到底是如何煉成的?

《逃離鴨科夫》從名字上無疑在致敬《逃離塔科夫》,但它在后者的基礎(chǔ)上進(jìn)一步對時下大火的搜打撤玩法進(jìn)行了創(chuàng)新與迭代,集搜打撤、基地建造、槍械改裝、RPG 養(yǎng)成于一身。

這使得玩家不必與策劃勾心斗角便可獲得充足的正反饋——既可以探索局內(nèi)不同地圖、參加 PVE 戰(zhàn)斗(指玩家與游戲程序控制的敵人或環(huán)境互動對戰(zhàn)的模式)、搜刮物資,也能在局外體驗養(yǎng)成、經(jīng)營的樂趣。

鮮少有人知道,《逃離鴨科夫》曾是一款差點夭折的產(chǎn)品。

據(jù) Jeff 回憶,最早項目 idea 成型是在 2022 年底。當(dāng)時他是《逃離塔科夫》的重度玩家,累計游玩時長超 500 小時。在游玩過程中,他發(fā)現(xiàn)《逃離塔科夫》的核心機(jī)制(RPG + 養(yǎng)成 + 建造)具備破圈潛力,但因其玩法硬核、上手門檻高,很多玩家只能望而卻步。

" 既然如此,能不能做一款不那么硬核,但保留核心機(jī)制的游戲?這樣就能讓更多玩家感受到這類玩法的樂趣 —— 這個想法堅定了我做《逃離鴨科夫》的信心。"Jeff 說。

光有敏銳的 " 嗅覺 " 與靈光一現(xiàn)的創(chuàng)意還不夠,Jeff 的關(guān)鍵一步,是說服 B 站 CEO 陳睿。"2022 年下半年《碳酸危機(jī)》上線時,《逃離鴨科夫》的初始文檔已經(jīng)建好了。當(dāng)我把想要做的內(nèi)容展示給老板時,他很容易就 get 到了游戲的趣味點,拍板同意后,項目就進(jìn)入了籌備期。"

當(dāng)時,外部市場對 B 站游戲普遍不看好:一方面,B 站游戲業(yè)務(wù)正處于人員動蕩期,陳睿不得不重回一線親自扛槍;另一方面,B 站遲遲拿不出表現(xiàn)出色的新項目,游戲產(chǎn)品儲備青黃不接。期間,Jeff 的項目也一度停滯,團(tuán)隊甚至面臨解散危機(jī),直到 2023 年底重新組建,項目才算正式立項。

彼時,國內(nèi)不少游戲廠商都在宣揚工業(yè)管線能力,大工作室內(nèi)部也盛行 " 賽馬機(jī)制 ",但 Jeff 有著不同的看法,依靠工業(yè)管線能力做一款中規(guī)中矩的產(chǎn)品會非常快,但游戲成功與否,和團(tuán)隊規(guī)模并非正相關(guān)。" 小團(tuán)隊反而更靈活,更適合在小眾品類中做創(chuàng)新。"

如今,《逃離鴨科夫》的市場熱度仍在攀升。據(jù)虎嗅了解,B 站管理層對這個項目的干預(yù)極少,既沒有設(shè)定短期目標(biāo),也不會過分關(guān)注市場數(shù)據(jù)——核心原因在于陳睿對制作人的充分信任,愿意給予團(tuán)隊極大的自由空間去打造產(chǎn)品。

一個切面足以證明這點,《逃離鴨科夫》立項三年來,團(tuán)隊與 B 站管理層從未產(chǎn)生過較大分歧,陳睿也從未主動干預(yù)項目推進(jìn)節(jié)奏。

這很大程度上源于,陳睿對 B 站游戲業(yè)務(wù)的態(tài)度改變——過去外界普遍認(rèn)為 B 站擅長做二次元游戲,B 站管理層也確實對二次元項目有過執(zhí)念;但陳睿后來意識到,單純依靠資源傾斜或方法論復(fù)制,無法保證新游戲成功。

從《三國:謀定天下》的大火,到如今《逃離鴨科夫》的出圈,恰恰證明游戲市場的話語權(quán),最終要靠產(chǎn)品力爭奪。

" 外界總存在一種錯覺,認(rèn)為游戲行業(yè)賺錢容易、成功率高;但事實上,這是一場存在幸存者偏差的行業(yè)博弈——失敗的產(chǎn)品、黯然離場的團(tuán)隊遠(yuǎn)比成功案例多得多。一款游戲能風(fēng)靡,往往需要天時、地利、人和,再疊加運氣的成分。" 一位游戲發(fā)行向虎嗅坦言。

一場錯位競爭的 " 豪賭 "

還有一個讓市場頗為好奇的點在于:從《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》到《獵殺:對決》《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》,再到今年大火的《三角洲行動》,各大游戲廠商的注意力都集中在 PVP(指玩家間利用游戲資源進(jìn)行對抗的互動競技模式)玩法上,《逃離鴨科夫》為什么選擇做買斷制 PVE 游戲呢?

從團(tuán)隊內(nèi)部視角分析,Jeff 總結(jié)了三方面原因:

第一,PVE 與 PVP 是完全不同的核心玩法體系——兩者在對抗對象、玩法目標(biāo)、設(shè)計側(cè)重點及玩家體驗上均存在顯著差異;而 Team Soda 長期深耕買斷制游戲,過往經(jīng)驗積累都集中在這個方向,順著優(yōu)勢推進(jìn)項目,成功率會更高。

也正因此,《逃離鴨科夫》的單機(jī)模式避免了 PVP 常見的無成本摸金導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)膨脹、外掛泛濫等問題,還極大降低了玩家因高強(qiáng)度競技產(chǎn)生的負(fù)反饋——無需與策劃 " 勾心斗角 ",也不必陷入玩家間內(nèi)卷式的你死我活。

與此同時,游戲通過難度分級和 MOD 支持(指由玩家或第三方開發(fā)者對原版游戲修改或增強(qiáng)的程序或內(nèi)容包,包括調(diào)整或擴(kuò)展游戲原有道具、角色、劇情、地圖或新增功能來改變游玩體驗),兼顧休閑與硬核玩家的需求,與市面上大 DAU + PVP 的搜打撤游戲形成了錯位競爭。

比如,游戲別具一格的美術(shù)設(shè)計與音效表現(xiàn),搭配自由的捏臉系統(tǒng)和俯視角體驗,極大提升了游玩的趣味性;再比如,戰(zhàn)斗設(shè)計弱化了競技強(qiáng)度,低門檻上手讓游戲氛圍不那么功利。

第二,團(tuán)隊支撐 PVP 有些力不從心。

Jeff 坦言,游戲上線前一周,他們還在往里面加新內(nèi)容——這源于 Team Soda 的 3 名策劃需同時兼顧程序工作,2 名美術(shù)要負(fù)責(zé) 3D 建模與場景設(shè)計的全流程。所以,無論是游戲框架設(shè)計,還是美術(shù)規(guī)格設(shè)定,都會盡量控制在能力邊界內(nèi),避免因盲目追求極致品質(zhì)而導(dǎo)致產(chǎn)能不足。

" 貪多嚼不爛,做項目還是要選自己擅長且覺得有意思的方向,而不是看到聯(lián)機(jī)是主流趨勢就貿(mào)然嘗試。"Jeff 認(rèn)為,雖然玩家呼聲最高的聯(lián)機(jī)功能與創(chuàng)意工坊是 PVP 的標(biāo)配,但團(tuán)隊當(dāng)前并不具備開發(fā)聯(lián)機(jī)功能的技術(shù)能力,就算現(xiàn)在投入資源招人,也不是今天賣 200 萬份明天就能組隊做聯(lián)機(jī)。

正因如此,團(tuán)隊鼓勵玩家制作 MOD。目前,Steam 創(chuàng)意工坊上已有超 500 條 MOD,涵蓋玩家自制的聯(lián)機(jī)模塊、功能優(yōu)化、數(shù)值調(diào)整 MOD 等——某種程度上,這些 MOD 不僅加速了游戲破圈,還在一定程度上彌補(bǔ)了官方內(nèi)容的不足。

嚴(yán)格說,《逃離鴨科夫》雖是單機(jī)但其內(nèi)容并不單?。河螒蛱峁?6 大難度選擇,包含 5 張地圖,且每張地圖都有白天、晚上、刮風(fēng)暴三種狀態(tài)——這種類似動態(tài)環(huán)境系統(tǒng)的設(shè)定,讓玩家在不同天氣下遇到的物資、敵人均不同。

而且,玩家在夜間游戲時,不僅視野會受限,還會遇到專屬的夜間怪物;再加上龐雜的裝備道具系統(tǒng)(含護(hù)甲、頭盔、背包、耳機(jī)、面罩、圖騰等)、50 余種武器(每種武器搭配不同功能的彈藥),這些設(shè)計都讓游戲的可探索、游玩內(nèi)容變得更豐富。

這也解釋了為何游戲要設(shè)計線性解鎖地圖的模式:希望通過逐步釋放新內(nèi)容維持新鮮感,讓玩家在整個游戲生命周期內(nèi),始終能接觸到新東西,保持探索興趣。

第三,好游戲不必跟風(fēng),要學(xué)會取舍。

Jeff 特別強(qiáng)調(diào),取舍的核心是做一款好游戲,而非依賴成熟經(jīng)驗。" 我們不會為了跟隨流行而倉促立項,選擇與市面上的游戲做差異,本質(zhì)是因為我們發(fā)現(xiàn)熱門游戲仍有優(yōu)化空間,且找到了能解決問題的方法。"

他認(rèn)為,國內(nèi)獨立游戲其實有很多佳作,比如《投資浪游者》《舒舒服服小島時光》都很不錯?!短与x鴨科夫》確實趕上了搜打撤熱潮,但項目在 2023 年底就立項了,當(dāng)時純 PVE 模式的搜打撤還是相對小眾的方向,并非為追逐熱門玩法而做這款游戲,團(tuán)隊更多是希望,用更輕松的方式,讓玩家感受到《逃離塔科夫》本質(zhì)的樂趣。

這種不跟風(fēng)的態(tài)度,源自 Jeff 在項目中的話語權(quán)——團(tuán)隊內(nèi)部分歧,最后都是 Jeff 來拍板。" 做最終決策前,我們會進(jìn)行大量討論,有些分歧甚至能爭論幾個小時。如果始終無法達(dá)成共識,我就會直接定方向。當(dāng)然,在這個小團(tuán)隊里,大家的創(chuàng)造力沒有高低之分,但做游戲往往需要妥協(xié)——某個設(shè)計可能會與其他設(shè)計沖突,這就必須取舍。"

從外部環(huán)境分析,《逃離鴨科夫》的上線,恰好趕上了搜打撤玩法風(fēng)靡的窗口期:一方面,《三角洲行動》帶動搜打撤玩法熱度持續(xù)攀升,《逃離鴨科夫》順勢搭了注意力的 " 便車 ";另一方面,純血 PVE + 獨特美術(shù)、俯視角設(shè)計,讓其在同類游戲中脫穎而出,最終成為擊穿圈層的國產(chǎn)單機(jī)爆款。

坦白說,《逃離鴨科夫》算不上開創(chuàng)式的產(chǎn)品,但它另辟蹊徑找準(zhǔn)了市場痛點,最終實現(xiàn)破圈——這一成功,既離不開扛打的產(chǎn)品力,也源于陳睿親自負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)后,B 站重新找回了自信。

此外,陳睿在 2025Q2 財報電話會上表示:除了自研端游《逃離鴨科夫》、二次元手游《詭計 RE:VIVE》,以及 2026 年初將上線的《三國:百將牌》外,B 站還有 4-5 款游戲在等待版號——手上握著充足的產(chǎn)品線儲備,自然有信心兜住市場對 B 站游戲業(yè)務(wù)未來的預(yù)期。

來源:虎嗅

THE END
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