虛擬建模的版權之爭,VR內容如何繞開授權那些坑?專欄

    / VR日報 / 2016-08-31 14:34
    隨著版權機制的日益豐滿,授權問題也成為了虛擬現實繞不開的大坑

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    VR虛擬現實第一媒體VR日報原創稿件,轉載請注明出處

    今年6月份,BMW(寶馬)以侵權為由將三維建模公司TurboSquid告上了法庭,爭執的焦點在于虛擬寶馬模型的商用是否構成了侵權。盡管BMW擁有眾多的商標和設計專利,不過是否涵蓋虛擬模型也讓這起案件一直懸而未決。

    BMW公司于近日取消了控訴,TurboSquid似乎也停止了寶馬相關模型的商用,事情看來正在往“和平解決”的方向發展。不過這也引出了一個問題,VR虛擬建模的商用是否會構成切實的侵權行為呢?

    TurboSquid曾公開售賣過各種車輛的虛擬建模,并用于AR、VR等領域,BMW擔心這些未經授權的建模缺陷會讓品牌本身產生不良的風評。實際上,寶馬在外觀設計上已經申請了專利,而蘭博基尼更是明確每輛跑車“模型”的使用都需要獲得官方授權。TurboSquid類似的侵權問題在游戲行業其實頻有發生,其中最為糾結的要數足球游戲的一系列授權機制。國際足聯、FIFAPro、聯賽組織、贊助商等錯綜關系讓足球內容的授權之路尤為艱難。

    隨著版權機制的日益豐滿,授權問題也成為了虛擬現實繞不開的大坑,而如何解決這個問題將變得尤為重要。不過,授權往往是一種基于利益的雙向需求,VR開發商在一些取巧方法的幫助下也能有效的壓低授權成本。

    明確權利劃分,按部就班的付費授權

    內容開發商如果想要獲得合法的商用權,就需要針對每個元素支付相應的使用費。即使產品生產商愿意面向開發者的內容開放授權,通常也有規定的年限、使用條例、許可平臺等限制。除此之外,開發者也不能讓虛擬建模的“能力”超出真實產品的標準,游戲中錯誤使用產品等破壞品牌形象的行為也是不被允許的。

    由于EA公司囊括了眾多球類、車類內容,因此他們在處理授權的問題上頗有經驗。保時捷公司曾經就針對極品飛車(NFS)授予了“獨占使用權”,這直接導致同期的GT賽車、塵埃等游戲都無法加入保時捷的相關車型。

    除此之外,EA為了旗下的足球作品能夠合法商用,更是針對授權問題做出了大量的努力,當然這也建立在明確的權利劃分規則之上。單就“世界杯賽事”的使用權就需要與國際足聯進行對接,而大多數球員的肖像和姓名權又牽扯到一家名為FIFApro的機構。

    在獲得了這兩項授權之后,EA也只能讓球員們穿著原創球衣在世界杯的賽場上馳騁。俱樂部的隊標、球衣、球員編號以及五大聯賽的使用權又需要支出額外的費用,而這還未能將相關贊助商的信息包含在內。

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    有趣的是,EA在如此縝密的規劃下還是吃到了官司。White Knuckle曾以侵犯“體育統計專利”的罪名將EA送上了被告席。訴狀中指出“NCAA Football 10(美國大學橄欖球)”和“Tiger Woods PGA Tour(泰格伍茲高爾夫巡回賽)”其中的一些虛擬角色使用了White Knuckle的統計數據。

    由此來看,雖然主次清晰的付費授權通常能得到最為保障的營利環境,但同時也需要付出大量的精力,也只有像EA、Sony、Ubisoft一類資源富足的VR開發商才能夠經受住這樣的折騰。不過,中小型開發商由于內容的影響力有限,成為“眾矢之的”的概率也相對較小。

    采取符合規則的“擦邊球”形式去規避侵權

    中小型企業通常不具備大范圍付費授權的能力,因此如何合法的繞過侵權問題成為了他們的首選方案。針對虛擬建模進行外觀、名稱、設計上的微調往往能有效的規避侵權問題,VR建模公司TurboSquid的主動協商和隨后模型的調整,實際上也能被歸入這種形式。

    知名游戲公司Rockstar也采取了這種形式,GTA5(俠盜獵車手5)中的車輛、飛機、槍械、建筑等元素大部分都基于真實的產品打造,但名稱和虛擬建模的細節都與之有所差異,否則玩家們也不可能如此“自由”的在洛圣都的世界中肆意馳騁。

    值得提及的是,這種方式雖然合法,但絕對不是一種能夠提倡的行為。游戲內容的抄襲和換皮亂象就是鉆了法律對“玩法”侵權的不重視,很多開發者都滋生了撈一筆就走的想法,這實則從側面促成了人們對于版權問題的漠視。

    不過,一些大廠為了維護自己的正當利益,秉承“我花了錢,那你也必須花錢”的核心思想開始聯合起來清繳侵權問題。昆侖、巨人、網易、盛大、飛流就成立了“足球游戲反盜版聯盟”,而他們則是從上家繼承過來的使用權,這種模式在動畫、漫畫等領域也經常能夠看到。除此之外,僅細微的對虛擬建模進行調整恐怕已經難以規避侵權問題,過于寫實的建模很容易找到參考產品的相似之處。

    提高內容影響力,讓它人主動授權

    如若VR內容已經建立了足夠的影響力,那么授權方有可能以免費或是象征性收費的形式主動與開發商進行接洽。這種模式的最終形態也許與“植入廣告”有些相似,授權方將逐漸演變成贊助方,贊助方不僅不收取開發商的授權費用,反而還要出錢求得市場推廣的機會,他們甚至會將產品的具體參數公開,以此來讓開發商更順利的產出虛擬模型。

    雖然GT賽車要在今年推出新的VR版本,但它則無需再去與汽車生廠商談條件。日產汽車早在“Gran Turismo 2”時就成為了它的合作伙伴,他們甚至在2011年為GT學院冠軍Lucas提供了參加利曼24小時競賽的名額。實際上,GT賽車1代所包含的車型相當少,但隨著品牌口碑的積累,很多汽車生產商相繼看中了這個絕佳的廣告平臺,主動提供各種優惠的授權政策。

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    NFS、GT等成功的內容甚至可以通過授權規則獲取利益,例如EA買下了保時捷的獨占授權,其它內容開發商如果想要使用保時捷車輛的虛擬建模就只能低頭向EA購買,而SEGA曾經也將到期的法拉利授權移交給了Sony。

    有別于卡通和抽象化的虛擬內容,VR內容往往需要構建更為真實的三維模型,這將更加容易觸及授權問題的逆鱗,而“擦邊球”形式的制作成本也會相應提升。在VR日報看來,內容題材的選擇也會直接決定VR開發商后續的研發成本,如果不是打著撈一筆就走的念頭,又對授權問題沒什么自信的話,先用原創內容積累口碑可能是個更好的選擇。

    作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權

    原文地址:http://www.vrrb.cn/kuaixun/8042.html

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