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日本動畫與游戲制作企業(yè)10年:二次市場、著作權(quán)與人才仍是重要課題水煮娛

砍柴網(wǎng) / 三文娛 / 2017-12-24 19:27
截止至2015年,游戲市場為1.8兆日元,而動畫制作的直接市場只有1700億日元,但是廣義的動畫市場達到1.24兆日元。

根據(jù)信息通訊業(yè)的基本調(diào)查等的數(shù)據(jù),日本兩大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)——游戲制作公司和動畫制作企業(yè)在市場規(guī)模、企業(yè)規(guī)模、雇用形式、外部委托還有權(quán)利保有的狀況等方面都表現(xiàn)出明顯的差異。

PS:本調(diào)查以資本金額或出資金額為3000萬日元以上的企業(yè)為調(diào)查對象。

1.動畫與游戲的市場規(guī)模

截止為2015年,從動畫和游戲市場的規(guī)模來看,二次利用市場存在著顯著的差異。比起1.8兆日元的游戲市場,動畫制作的直接市場只有1700億日元,但是廣義的動畫市場達到1.24兆日元(2015年數(shù)據(jù),2016年為2兆9億日元)。

游戲和動畫作品銷售額的變化呈現(xiàn)出顯著相關(guān)性。

注:按圖表標注從上至下為——街機游戲、硬件、功能手機下載、在線游戲運營服務、軟件,并能明顯看出在線游戲比重增長迅速,其余的比例都在降低。

---游戲的國內(nèi)市場規(guī)模約1.8兆日元:

從銷售額來看,2015年游戲的日本國內(nèi)市場規(guī)模約為1.8兆日元,2009-2014年呈現(xiàn)出不斷上升的趨勢,盡管遭受雷曼事件的影響出現(xiàn)了一時低迷,2012年又恢復到雷曼事件之前的水準,此后市場規(guī)模逐漸擴大,2015年略有下降。

----動畫的狹義市場規(guī)模為1700億日元,但是廣義市場則達到1.24兆日元。

 

注:圖例按原表順序為——

LIve   其他    游樂

音樂  商品化  發(fā)售

錄像  電影    TV

可見在廣義市場中商品化的收益占比顯著,live2013年開始出現(xiàn)并逐漸上升。

動畫產(chǎn)業(yè)日本國內(nèi)直接市場規(guī)模為1700億日元,這個數(shù)字比對游戲產(chǎn)業(yè)看上去很小,不過近年來“制作委員會”的模式成為主流,動畫作品的銷售額并不是全部歸屬于動畫制作公司,因此直接銷售額與其他各種各樣的衍生品銷售額數(shù)據(jù)構(gòu)成了廣義上的市場規(guī)模——該數(shù)據(jù)于2015年達到1.24兆日元,并不比游戲市場遜色。

注:根據(jù)《動畫產(chǎn)業(yè)報告2017》,2016年日本向海外出售版權(quán)(電視、電影、配樂等)成為日本動畫產(chǎn)業(yè)最賺錢的部分,去年各類版權(quán)銷售額達到了7676億日元,其次則是周邊產(chǎn)品,銷售額達5627億日元。

----游戲和動畫銷售額變化的相關(guān)性:

 

注:圖表為左:平均每家公司銷售額 右:平均每家公司銷售額的去年同比

從以上圖表中的數(shù)據(jù)代表游戲與動畫平均每家公司的銷售額與變化趨勢。左側(cè)棒狀圖表明游的銷售幾乎是動畫的兩倍,但從右側(cè)折線圖可以解讀出,動畫與游戲公司平均銷售額的變化非常貼近,兩大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)不管是從整體市場來看,還是從企業(yè)平均銷售來看,相關(guān)性都十分明顯,直接的因果關(guān)系目前尚未探明,可能兩者的市場需求大致趨同。

2.企業(yè)規(guī)模的分布

游戲制作企業(yè)更兩極化,動畫制作企業(yè)則相反,更集中于中堅階層。從制作的作品數(shù)量來看,游戲制作企業(yè)看重“大作”,動畫公司則以數(shù)量見長。

---規(guī)模的分布:游戲公司規(guī)模分布兩極化,動畫集中在中堅階層

注:不同規(guī)模的游戲公司和動畫公司的分布比例可見上圖。圖表從左到右分為常時員工數(shù)、資本金和銷售額。

游戲公司和動畫公司的常時員工人數(shù)通常在300人以下,資本規(guī)模不超過5億日元、銷售額不滿50億日元的企業(yè)約占全體調(diào)查企業(yè)的80%。

注:橫軸表示總銷售額,縱軸表示營業(yè)利潤,氣泡大小代表員工數(shù)量。

綜合常時員工數(shù)、資本金和銷售額三個圖表,游戲業(yè)界的企業(yè)規(guī)模出現(xiàn)了在動畫行業(yè)不存在的更高位階層,而游戲行業(yè)中規(guī)模處于最低階層的企業(yè)比例也比動畫行業(yè)更多。

也就是說,與動畫制作企業(yè)相比,游戲制作企業(yè)既有規(guī)模更大的公司,也有規(guī)模更小的公司,分布呈現(xiàn)出兩極化,而動畫行業(yè)則集中在中堅階層。

---制作數(shù)量和單價:游戲公司開發(fā)作品數(shù)量少單價高,動畫公司則相反

注:兩張圖表為游戲與動畫公司的平均自開發(fā)內(nèi)容數(shù),棒狀圖為開發(fā)數(shù)量,折線圖為平均銷售額。

2015年度游戲公司平均開發(fā)作品數(shù)量不到10部,但動畫達到了每家公司20部左右;從平均銷售額上來看,盡管游戲開發(fā)數(shù)量更少,但平均銷售額接近100億日元,相對而言動畫公司該數(shù)據(jù)顯示為35億日元,比游戲一半的平均銷售額還低。

將企業(yè)規(guī)模的因素也納入其中來看,游戲比動畫企業(yè)規(guī)模更大,開發(fā)作品數(shù)量雖少,單價卻更高,而動畫公司中堅規(guī)模更多,并形成了能使作品數(shù)量增加,且每家公司收益都能得到提高的結(jié)構(gòu)或體制。

3.銷售額與從業(yè)者數(shù)量存在相關(guān)性

游戲和動畫銷售額與從業(yè)者數(shù)量存在相關(guān)性,游戲公司在2011年度大量雇用兼職人員、動畫公司2010年度則大量雇用合同工;單價會隨著正式員工比例的變動而變化。

---游戲和動畫公司銷售額與從業(yè)者數(shù)量存在相關(guān)性:

注:上圖棒狀為平均從業(yè)者數(shù),折現(xiàn)為平均銷售額。

2015年度平均每家游戲公司員工數(shù)超過200,動畫公司則平均每家超過100人,兩者呈現(xiàn)出倍數(shù)差距。從公司平均銷售額來看,游戲公司2011年的收益顯著,不管是游戲還是動畫公司,平均雇員數(shù)與銷售額都存在相關(guān)性,人手對制作產(chǎn)生了重要影響——這是兩者的共通點。

---從業(yè)者雇傭形式構(gòu)成比較:

注:圖為游戲與動畫公司的從業(yè)者構(gòu)成圖,兩者均是合同工與正式員工占大部分比例。

游戲公司正式員工占比70%,動畫公司的正式員工占比約為60%。從圖中的構(gòu)成推移變化可以看出,游戲公司2011年兼職人數(shù)占比激增;而2010年動畫公司合同工比例升高,2011年部分合同工轉(zhuǎn)為正式員工,因此數(shù)據(jù)表現(xiàn)為合同工比例減少而正式員工比例上升。

---單價會隨著正式員工比例的變動而變化嗎?

 

注:圖為游戲與動畫單價的變化圖,棒狀為平均自開發(fā)內(nèi)容數(shù),折線為單價。

游戲公司兼職人員激增的2011年,開發(fā)數(shù)量增長顯著,但是平均單價卻沒有明顯提高,從這點可以得出:由于單價不高的開發(fā)業(yè)務激增,才會大量采用兼職人手。相反,動畫公司正式員工提升的2011年,作品的平均單價有顯著提高。

游戲公司和動畫公司的開發(fā)業(yè)務雖說都有所增加,但都沒有從一開始就增加正式員工的比例,而是補充兼職或合同工,作品平均單價或許是伴隨著正式員工比例的提升而增加的。

4.外部委托方面存在著巨大的差異

游戲與動畫公司在內(nèi)容制作的外部委托方面存在著巨大的差異,游戲多數(shù)為內(nèi)外分工型,而動畫公司多為“一蓮托生”型。

---外部委托:游戲公司的海外委托比例更高:

注:從左到右分別是外部委托企業(yè)占比,藍色為游戲公司,橙色為動畫公司;游戲公司國內(nèi)外委托金,條碼為海外,單色為國內(nèi);最右為動畫公司國內(nèi)外委托金額。

游戲和動畫公司都廣泛采用外部委托,且委托數(shù)逐年平穩(wěn)上升,但是動畫公司2011年委托率尤其高,信息通訊業(yè)基本調(diào)查的其他數(shù)據(jù)顯示,該年度動畫作品單價上升且行業(yè)內(nèi)正式員工雇用比例也顯著升高,可見在當時的動畫公司制作體制中,作品單價上升的同時,合同工開始轉(zhuǎn)變?yōu)檎絾T工,外部委托數(shù)量增加。

根據(jù)外部委托金額的變化表可見,游戲公司和動畫公司在2012年度面向海外的外部委托比例增加,特別是游戲公司海外委托激增,與動畫外部委托的比例拉開差距。這種現(xiàn)象的產(chǎn)生可能是兩者在海外市場的地位差異以及游戲與動畫在CG尤其是3DCG化的程度差引起的。

---游戲公司為內(nèi)外分工型,動畫的分工集中于內(nèi)部。

注:左圖為游戲公司外部委托方,條碼為海外關(guān)系公司,純色為國內(nèi)關(guān)系公司,折線為關(guān)系公司占比。右側(cè)為動畫公司外部委托方示意圖,各形狀代表與游戲相同。

上圖比較了游戲?qū)?ldquo;關(guān)系公司”與動畫對“長期客戶(1年以上)”的委托狀況比較。游戲公司對關(guān)系公司的委托比例2015年接近1/4,國內(nèi)外分開看的話,對海外的關(guān)系公司委托更多,特別是面向海外開展的大制作,最初會委托海外關(guān)系公司制作海外版;游戲公司會更積極地購入海外的先進CG技術(shù)。另一方面,2015年動畫公司面向長期合作客戶的委托比例占40%,數(shù)據(jù)顯示隨著時間的推移,該長期合作公司從2010年開始呈下降的趨勢,小篇幅作品的委托數(shù)量變多,可能是受短篇(3個月為單位播送的篇幅)深夜動畫增加的影響。

總的來說,游戲公司的零散委托更多,長期穩(wěn)定委托主要交付給海外關(guān)系公司,呈內(nèi)外分工型,而動畫公司以國內(nèi)長期穩(wěn)定與短期零散委托并行的情況為主,為內(nèi)部分工型的委托結(jié)構(gòu)。

---游戲公司以小部頭委托和低價為主

注:上圖為游戲與動畫公司委托件數(shù)與金額的比例。深色表示件數(shù),淺色表示金額。

游戲公司外部委托件數(shù)比例出現(xiàn)了增長趨勢,2015年達到自開發(fā)內(nèi)容數(shù)的4倍,但是以金額為基礎(chǔ)進行比較的話,開支占銷售額的比重不到3成。這說明每部作品的委托業(yè)務的部分其實很小,證實了游戲公司的外部委托多數(shù)為作品的小部分制作。

動畫公司以件數(shù)為基準的委托率根據(jù)年度不同而存在差異,但基本維持在不超過自開發(fā)數(shù)量1.5倍的水平。2015年只有1倍的數(shù)量——1部作品只有1件委托或并不進行委托的情況也是存在的。但以金額為基準的話,可以看出約一半的收益花費在外部委托上,從這個比例可以看出動畫的委托任務較大,國內(nèi)長期合作方占外部委托合作方多數(shù),并呈現(xiàn)出一榮俱榮的特性。

5.著作權(quán)保有方面存在著巨大差異

同樣是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),在著作權(quán)保有方面游戲和動畫也存在著巨大差異,游戲公司保有著作權(quán)接近100%,而動畫公司的權(quán)利基本低于50%。

---游戲公司近年著作權(quán)保有比例較高:

注:圖為游戲制作公司一次利用及二次利用權(quán)利保有比例。

游戲與動畫產(chǎn)業(yè)的權(quán)利均屬于無形財產(chǎn)權(quán),其價值體現(xiàn)在銷售額上,如何管理著作權(quán)左右著公司的收益,上圖代表著游戲公司自開發(fā)內(nèi)容相關(guān)的一次利用以及二次利用的權(quán)利保有比例及其分別構(gòu)成比。

左圖是2015年一次利用的權(quán)利(作品本身的販賣權(quán)利)100%保有內(nèi)容超過9成,剩下雖然還有1成但還能保有其權(quán)利的50%,回顧這幾年的發(fā)展,2010年100%權(quán)利保有的內(nèi)容占比60%,2010-2015年這5年間保有占比一直都在上升。2012年無法保有權(quán)利的內(nèi)容達到3成以上,但這5年這個比例不斷消減,說明在權(quán)利保有方面游戲公司顯示出積極的姿態(tài)。

右圖為產(chǎn)權(quán)二次利用的情況,盡管2010年度半數(shù)的內(nèi)容權(quán)利呈現(xiàn)未持有狀態(tài),2015年持有100%比例達到80%,50%以上的保有比率也達到10成,在取得二次利用的權(quán)利方面,游戲公司的積極性可見一斑。

左圖為游戲機專用游戲的主流形式,其著作權(quán)持有者為硬件制作公司。而右圖為PC端、智能手機游戲的產(chǎn)業(yè)條線,著作權(quán)所有者為軟件開發(fā)者與發(fā)行者。

---動畫公司的權(quán)利持有比例持續(xù)低位

注:圖為動畫制作公司一次利用及二次利用權(quán)利保有比例。

右側(cè)的圖表為二次利用的權(quán)利,原先保有比例不滿50%的內(nèi)容占據(jù)9成,2015年這種狀態(tài)沒有改善,在權(quán)利持有比例持續(xù)低下的背景中,制作委員會的資金調(diào)用和運營模式成為主流,出資者共有著作權(quán)的情況也有所增加。

動畫公司2015年度一次利用權(quán)利(作品本身的媒體利用)持有內(nèi)容為0的比例超過50%,保有比例不滿50%的內(nèi)容合計占比90%以上,回顧2010-2015年的推移,至2014年持有50%的情況雖然有所上升,但到了2015年該數(shù)據(jù)又呈現(xiàn)出回落的形態(tài)。

制作委員會為著作權(quán)所有者,由著作權(quán)共有者(出版社、錄像出版社、電影公司、玩具公司、食品公司、廣告代理商、服裝制造商、無線電視放送局、動畫制作公司、網(wǎng)絡(luò)配信業(yè)等)共同出資給制作委員會,而委員會將收益按出資比例返還給上述共同出資者。

而在舊主流中,著作權(quán)屬于動畫制作公司。

注:以上紅色方框表示著作權(quán)所有者。漫畫與小說著作權(quán)為原作者;音樂則屬于作曲者與作詞者;動畫與電影的著作權(quán)屬于制作委員會;游戲則屬于游戲公司,玩具視內(nèi)容形式而定。

6.措施的不同

游戲公司采取的措施是直接獲得海外市場份額與技術(shù),動畫公司則專心致力于二次利用市場。

根據(jù)信息通信基本調(diào)查的數(shù)據(jù)、以及游戲與動畫公司今后事業(yè)展開方向的問卷調(diào)查結(jié)果可見,動畫和游戲公司的選擇方向也大不相同,盡管無法進行直接的比較,但也能夠從兩者今后事業(yè)發(fā)展的構(gòu)想中窺見一斑。

游戲公司在面向海外的發(fā)展方面“維持目前的現(xiàn)狀”、“還會不斷向海外擴張”、“今后會有新的計劃”等回答接近80%,向海外擴張的理念占據(jù)被調(diào)查多數(shù)。在外部委托方面,由于今年來海外委托業(yè)務不斷增加,被調(diào)研的公司對“面向海外的外部委托”這個議題關(guān)注度很高。

其他備受關(guān)注的發(fā)展方向還包括提高應用于大學等社會資源的技術(shù)。因為海外委托也有獲得高超技術(shù)的目的,在事業(yè)發(fā)展中“獲得新技術(shù)”也成為各家公司的重要課題之一。

游戲的直接市場規(guī)模很大,盡管目前二次利用市場的規(guī)模沒有那么明顯,游戲公司正在積極改善二次利用權(quán)利的持有狀況,二次利用實際上也正在成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展備受期待的部分。

---動畫公司關(guān)注的是如何更好的發(fā)展二次利用市場,以及更好的保有產(chǎn)權(quán)。

動畫產(chǎn)業(yè)對“電影制作”、“游戲、彈珠賭博機、卡拉OK聯(lián)動”、“商品化”等有關(guān)二次創(chuàng)作的事業(yè)、以及對“TV番組制作”、“CM制作、廣告制作”等通過制作電影視頻等資源進行活用等方面關(guān)注度更高。由于比起直接市場,動畫作品二次利用產(chǎn)生的娛樂等廣義市場規(guī)模更大,因此如何更深入地二次利用市場成為動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重心,更多公司意識到持有二次利用權(quán)利的必要性。

以上為日本游戲產(chǎn)業(yè)與動畫產(chǎn)業(yè)對比的6部分內(nèi)容,反觀日本近幾年兩大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,著作權(quán)、二次利用市場與人才需求成為三大不可或缺的關(guān)鍵詞;隨著時間的發(fā)展和市場需求的變化,日本內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也形成了自己的主流模式,或許對中國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能起到一定借鑒意義。

來源:三文娛



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