音樂版權(quán)變現(xiàn)難,虛擬周邊或?qū)⒊蔀橐魳啡嗽鍪障乱徽?i class="tag">水煮娛

    砍柴網(wǎng) / 億歐 / 2018-03-19 21:51
    中國(guó)作為目前全球音樂數(shù)字化消費(fèi)最高的市場(chǎng),未來除了實(shí)體周邊產(chǎn)品的消費(fèi),線上虛擬音樂周邊產(chǎn)品的消費(fèi)也將在市場(chǎng)中更多被試驗(yàn),從而可能打開目前數(shù)字音樂付費(fèi)以中小額度為...

    自2015數(shù)字音樂元年開始,內(nèi)地?cái)?shù)字音樂專輯和單曲的銷量逐年遞增,付費(fèi)模式也開始由頭部音樂人市場(chǎng)向非頭部音樂人市場(chǎng)下探。可以說,數(shù)字音樂付費(fèi)的發(fā)展前景尤為可期,但短期內(nèi)仍不足以起到對(duì)音樂消費(fèi)市場(chǎng)的重要支撐作用。

    根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017中國(guó)數(shù)字音樂消費(fèi)研究報(bào)告》顯示,相較于演唱會(huì)、Livehouse、音樂節(jié)等現(xiàn)場(chǎng)演出支出多集中在500元以上的高消費(fèi)區(qū)間,消費(fèi)者購(gòu)買數(shù)字專輯或單曲的支出更多集中在200元以下的小額度消費(fèi),并占到總?cè)藬?shù)的62.1%。

    與此同時(shí),我們也發(fā)現(xiàn)購(gòu)買相關(guān)音樂周邊的消費(fèi)者中,有28.2%的人支出在500元以上,僅次于演唱會(huì)、音樂節(jié)等現(xiàn)場(chǎng)演出及音響硬件等的費(fèi)用支出。

    因此,基于中國(guó)作為目前全球音樂數(shù)字化消費(fèi)最高的市場(chǎng)的現(xiàn)實(shí),音樂先聲大膽推測(cè),未來除了實(shí)體周邊產(chǎn)品的消費(fèi),線上虛擬音樂周邊產(chǎn)品的消費(fèi)也將在市場(chǎng)中更多被試驗(yàn),且極有可能打開目前數(shù)字音樂付費(fèi)以中小額度為主的局面,并填補(bǔ)線上付費(fèi)缺口,成為音樂人增收的下一站。

    虛擬周邊產(chǎn)品市場(chǎng)已初具發(fā)展條件

    粉絲經(jīng)濟(jì)早已“墻外開花墻外紅”,而作為粉絲經(jīng)濟(jì)的副產(chǎn)品,音樂產(chǎn)業(yè)周邊市場(chǎng)的運(yùn)作也已經(jīng)在國(guó)外有了成功的案例和市場(chǎng)根基。據(jù)美國(guó)專利授權(quán)業(yè)者協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì),截至2016年,美國(guó)市場(chǎng)音樂周邊的總銷售額高達(dá)31億美元;而早在2013年,日本音樂行業(yè)的周邊產(chǎn)品銷售額就已約合70億人民幣。

    反觀國(guó)內(nèi),目前我國(guó)音樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)被互聯(lián)網(wǎng)科技深刻影響,也是較早將泛娛樂概念運(yùn)用于音樂產(chǎn)業(yè)鏈打造中的國(guó)家,因此周邊市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展具有相當(dāng)大的想象空間。根據(jù)中信證券研究部的測(cè)算,泛娛樂時(shí)代我國(guó)音樂行業(yè)中周邊產(chǎn)品的收入可達(dá)100億。

    但由于過去盜版泛濫和消費(fèi)者付費(fèi)意識(shí)薄弱,正版實(shí)體周邊銷售起步較晚且長(zhǎng)期處于緩慢發(fā)展階段。在這樣的背景下,為消費(fèi)者提供趣味性互動(dòng)體驗(yàn)、融合泛娛樂要素的虛擬周邊產(chǎn)品,或許會(huì)成為數(shù)字音樂時(shí)代培育國(guó)內(nèi)音樂周邊市場(chǎng)的新切入口。

    相比實(shí)體周邊產(chǎn)品,虛擬周邊使得粉絲在通過線上途徑達(dá)成身份認(rèn)同和群體歸屬感上有了更大的選擇權(quán),互聯(lián)網(wǎng)渠道也更能滿足他們與場(chǎng)景發(fā)生互動(dòng)的需求;同時(shí),虛擬周邊產(chǎn)品的創(chuàng)作和傳播所帶來的長(zhǎng)尾效應(yīng)也不可小覷。

    現(xiàn)階段,粉絲消費(fèi)的核心主體集中在以90后為首的年輕群體上,該群體普遍深度參與娛樂,且付費(fèi)意愿更加強(qiáng)烈。由中國(guó)銀聯(lián)聯(lián)合京東金融共同編制的《2017年消費(fèi)升級(jí)大數(shù)據(jù)報(bào)告》同樣指出,90后作為消費(fèi)增長(zhǎng)最快的群體,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)渠道的花銷超過其日常消費(fèi)支出的一半。 

    從以上角度來看,國(guó)內(nèi)虛擬周邊市場(chǎng)已具備發(fā)展條件。年輕消費(fèi)群體對(duì)行業(yè)發(fā)展規(guī)律的適應(yīng)和更高的正版產(chǎn)品消費(fèi)需求,成為了撬動(dòng)虛擬周邊經(jīng)濟(jì)的重要支點(diǎn)。

    建立在多樣產(chǎn)品類型之上的變現(xiàn)嘗試

    虛擬周邊產(chǎn)品的創(chuàng)作涉及多種渠道的虛擬形象授權(quán),進(jìn)而通過不同產(chǎn)品形式來實(shí)現(xiàn)對(duì)于IP價(jià)值的轉(zhuǎn)化。目前,虛擬周邊產(chǎn)品開發(fā)涉及的領(lǐng)域包括社交游戲等。

    美國(guó)社交網(wǎng)站Twitter就曾于2015年與Taylor Swift達(dá)成合作,配合其新歌《Bad Blood》推出付費(fèi)emoji表情。通過與行業(yè)內(nèi)有龐大粉絲基礎(chǔ)的音樂人合作,為他們?cè)O(shè)計(jì)專屬表情包從而增加社交場(chǎng)景的娛樂性和粉絲活躍度,是各大社交巨頭近年來為了爭(zhēng)奪流量而進(jìn)行的一次嘗試。

    而這也被證明是一次成功的嘗試,不論是平臺(tái)還是藝人本身,都借此打開了一條盈利的新思路,不光聚攏了粉絲和用戶,同時(shí)也可以趁機(jī)進(jìn)行自我營(yíng)銷和宣傳。

    2017年,韓國(guó)社交媒體巨頭Line Friends聯(lián)手防彈少年團(tuán)(BTS)發(fā)布了BT21——以BTS成員為原型的二次元卡通形象,以“由成員們根據(jù)自身性格、取向等親自設(shè)計(jì)”為售賣噱頭,成功戳中粉絲情感痛點(diǎn)。該產(chǎn)品首發(fā)僅十天內(nèi)就突破800萬(wàn)下載量,推特主頁(yè)粉絲逾40萬(wàn),包括近億的相關(guān)討論量。而針對(duì)該虛擬形象再次制作實(shí)體周邊并投入市場(chǎng)的模式,更是打通了二次元向三次元轉(zhuǎn)化的雙重盈利方式。

    同時(shí),以藝人外貌建模或由藝人配音等方式制作的游戲也是虛擬周邊產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要領(lǐng)域。韓國(guó)公司CJ Netmarble于2月6日宣布即將在2018年推出防彈少年團(tuán)的真人養(yǎng)成游戲BTS World。消費(fèi)者將可以在游戲中看到成員們拍攝的一萬(wàn)多張照片和一百多段各種情境的短片,還能聽到他們親自演唱的游戲OST。

    Line Friends官方發(fā)售的BT21周邊

    此外,國(guó)內(nèi)女團(tuán)SNH48也于去年上線了名為《星夢(mèng)學(xué)院》的游戲。該款游戲以Q版成員形象+真人配音為特色,吸引眾多粉絲前來氪金。游戲公測(cè)預(yù)約開啟當(dāng)日人數(shù)就超過16萬(wàn),而后繼續(xù)保持每天數(shù)萬(wàn)人的增長(zhǎng),短短十余日突破60萬(wàn)大關(guān)。

    總體來說,目前這類虛擬周邊產(chǎn)品的的成功推出,均建立在藝人龐大的粉絲群體和消費(fèi)能力基礎(chǔ)上。但是,憑借著虛擬周邊產(chǎn)品的高傳播效率、低邊際成本的特點(diǎn),未來不排除可以有更多非頭部流量音樂人通過虛擬周邊產(chǎn)品獲得效益。 

    虛擬周邊產(chǎn)品市場(chǎng)的前景與隱憂

    虛擬周邊產(chǎn)品的推出是基于藝人本身IP價(jià)值的挖掘,并在虛擬產(chǎn)品制作、推廣的過程中進(jìn)行IP價(jià)值的二次孵化。同時(shí),相比形式單一的實(shí)體周邊的售賣,虛擬周邊可以基于更廣泛的傳播媒介,并進(jìn)一步構(gòu)建出音樂產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)的多重跨界可能。

    虛擬周邊產(chǎn)品的開發(fā)在其他領(lǐng)域早有成功先例。2016年,騰訊便與迪斯尼就電影IP《瘋狂動(dòng)物城》合作開發(fā)QQ表情、頭像掛件等虛擬周邊產(chǎn)品,成為經(jīng)典的產(chǎn)品依靠場(chǎng)景帶動(dòng)的案例。不論是內(nèi)向生長(zhǎng)還是向外拓展,虛擬周邊正在讓不同行業(yè)的多方影響力和收益共同形成互補(bǔ)閉環(huán)。

    然而,盡管虛擬周邊產(chǎn)品開發(fā)在音樂市場(chǎng)中有著極大的潛力,且此前已經(jīng)有諸多虛擬周邊產(chǎn)品面世,但這些衍生價(jià)值的開發(fā)乃至整個(gè)虛擬周邊行業(yè)的發(fā)展仍受到一些因素的制約。

    首先,虛擬周邊市場(chǎng)尚未形成有效的變現(xiàn)途徑。被國(guó)外藝人和社交平臺(tái)玩轉(zhuǎn)的付費(fèi)表情包,在國(guó)內(nèi)還停留在粉絲自制、宣傳物料的層面,制售產(chǎn)業(yè)鏈條尚未建立;其次,與付費(fèi)數(shù)字音樂的銷售情況相類似,虛擬周邊還僅是流量藝人的玩具,處于腰尾部的音樂人很難通過制售虛擬周邊產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)收益,甚至在宣傳上也收效甚微;再次,目前虛擬周邊產(chǎn)品的品類還較為單一、缺乏創(chuàng)新力,大多是為了收割粉絲價(jià)值、獲取短期利益而生產(chǎn)出的流水線產(chǎn)品,這也對(duì)虛擬周邊市場(chǎng)造成極大的傷害。

    在音樂先聲看來,如今的內(nèi)地音樂市場(chǎng)雖已呈現(xiàn)出圈層化發(fā)展的趨勢(shì),但周邊產(chǎn)品既然是基于IP價(jià)值的開發(fā)并進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)收益,就必然不能局限在圈層中,或者換句話來說,虛擬產(chǎn)品市場(chǎng)的建立將會(huì)進(jìn)一步拓展圈層的邊界,使得圈層人物和文化符號(hào)有更多在主流層面?zhèn)鞑ズ推毓獾臋C(jī)會(huì)。

    未來,IP價(jià)值的開發(fā)將會(huì)越來越受到資本和行業(yè)的重視,虛擬周邊作為打開周邊產(chǎn)品市場(chǎng)的重要切入點(diǎn),在涌動(dòng)的粉絲經(jīng)濟(jì)和泛娛樂行業(yè)背景下或?qū)⒋笥锌蔀椤?/p>

    來源:億歐 



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