虎牙捕“蟬”,斗魚在后,游戲直播迎來資本收割季 水煮娛

    砍柴網 / 吳懟懟 / 2018-05-25 21:26
    隨著虎牙登錄納斯達克,國內游戲直播第一股塵埃落定。上市對游戲直播來說并非終點,反而是一個新的起點,游戲直播仍存在很大的想象空間。

    一個王者榮耀玩家的日常大概是這樣的,單排或者和朋友開黑,發現自己的本命英雄還是玩得不夠好,就會去游戲直播平臺看解說,甚至與主播連麥。

    這時候,你很可能就深陷在張大仙等人風趣的解說里無法自拔,非彈幕和打賞不能紓解心頭愛意。也有可能每日傍晚守著KPL賽事直播,就像當年一些年輕人守在電視機前看NBA一樣,這些直播和視頻成了他們的下飯菜。

    正是爆款手游和電競行業的發展,助推了游戲直播的繁榮。又因為這些游戲發燒友以90后、00后為主,他們手上攥著未來十年的主流話語權,游戲直播平臺也開始往年輕人的泛娛樂平臺進化。于2018年來說,走過千播大戰的游戲直播行業,正式迎來了資本收割季。

    01

    隨著虎牙登錄納斯達克,國內游戲直播第一股塵埃落定。相比起映客上市的輾轉和艱辛,虎牙顯得順暢很多。這也意味著,較之秀場直播,游戲直播的商業故事更受歡迎。

    虎牙掛牌第一天,股價大漲近34%,這更加說明國際資本市場對于游戲直播行業的看好。

    虎牙此前的招股書顯示,其2016年、2017年的營收分別為7.969億元、21.84億元;運營虧損分別為6.26億元、9486萬元;毛利分別為-2.97億元、2.54億元;歸屬于公司的凈虧損分別為6.25億元、8096萬元,大幅收窄。

    掛牌前一天,虎牙更新了IPO文件,透露了諸多重要信息,比如月活用戶和從去年第四季度開始盈利。虎牙也成為繼斗魚之后,第二家宣布盈利的游戲直播平臺。而盈利這件事情,在整個直播行業其實都不多見。故而從行業大勢來看,游戲直播勢必會誕生巨頭。

    不過,在亮眼的數據背后,游戲直播行業仍面臨收入成本過高、盈利模式單一等問題。目前,虎牙直播的營收主要來自三項業務:流媒體直播、廣告和其他業務。2018年第一季度虎牙在流媒體直播方面的營收為7.928億元(約合1.264億美元),廣告和其他營收為人民幣5080萬元(約合810萬美元),其中流媒體直播營收在公司總營收中的占比高達93.97%。

    流媒體直播的營收最簡單直接就是主播打賞。整個直播行業來看,可謂是成也打賞,敗也打賞。首先是基于打賞的粉絲經濟,其可持續性存疑。再者對平臺來說,依靠主播打賞抽成的商業模式也存在瓶頸,其穩定性也會隨著主播流動發生變化。

    這也就是為什么,之前虎牙的招股書會提示了相關風險,如果不能持續吸引有才華和受歡迎的主播,虎牙也會受到負面影響。2017年,虎牙23.5%的收入是由虎牙旗下前100個最受歡迎的主播貢獻。

    另外一面是成本,有媒體統計,以最低的碼率為800K來算,一個同時在線百萬的直播平臺,每個月僅僅帶寬費用就高達3000萬到4000萬元之間。各家平臺爭搶主播,造成行業內主播天價簽約費,變相拔高了成本。

    所以,從成本和收益的角度來看,游戲直播要支撐起現在的市值,還存在諸多未知數。

    02

    從現狀和發展前景來看,斗魚和虎牙一時瑜亮,后續梯隊還有熊貓TV、企鵝電競、龍珠直播等等,“2+X”格局已然落定。隨著頭部平臺對中小平臺虹吸效應愈加明顯,頭部平臺市場份額會進一步集中,中小平臺的生存空間勢必會被進一步壓縮。

    極光大數據新發布的《2018年3月直播app行業研究報告》顯示,滲透率最高的三個直播app分別是市場滲透率4.25%的斗魚、3.61%的虎牙和3.33%的YY。

    數據統計顯示,在過去半年時間里,斗魚、YY和虎牙的DAU均值分別為670.8萬、580.6萬和474.6萬,名列行業前三。

    如果從單個活躍用戶價值來看,正在準備IPO的斗魚,上市之后應該會獲得比虎牙更高的市值。不過,第三方數據錯綜復雜,我們也可以從騰訊的估值參考這個維度來看。

    今年3月初,騰訊同時投資斗魚和虎牙,其中斗魚6.3億美元,虎牙4.61億美元。虎牙在這次融資過程當中獲得的估值大約在13.3億美元左右。與此相對的是,斗魚獲得了24—25億美元美元的估值,差不多是虎牙的兩倍。

    綜合比較,在資本市場,虎牙率先拔得頭籌,拿下第一股紅利,斗魚也有可能后發制人,成為更大的贏家。

    03

    拋開市值和估值誰是老大這個問題,虎牙和斗魚其實都迎來了發展的黃金時代。

    近年來電子競技以其高度的趣味性和完美的競技性贏得大眾青睞,成為時下最火爆的體育休閑項目。根據Frost&Sullivan 報告,2015年中國電子競技收入58 億美元,2017年達到116 億美元,年均復合增長率40.6%,預計未來5 年電競市場年均復合增長率將維持在23%左右,2022 年電競收入將高達326 億美元。 

    在電子競技高速發展的道路上,電競賽事與內容推廣一直相伴相生。和傳統體育節目制作一樣,擁有競技血統的電子競技天生需要內容推廣的幫助。直播平臺以其實時互動的形式、較的覆蓋率、扁平化的制作模式從眾多媒體形式中脫穎而出,成為電子競技新的媒體出口渠道。大批電競粉絲涌入直播平臺,觀看直播比賽,與主播、廣大粉絲一起分享賽事。

    電競賽事直播以外,實際上,對游戲直播下半場來說,“直播+”至關重要,也就是圍繞核心業務,拓寬邊界。應該說,整個互聯網行業都在經歷從輕向重的轉變,電商不再只是一個信息平臺,延伸到物流、金融,甚至制造業;貓眼、淘票票們也不再只是賣票,而是集電影出品、營銷等角色于一體……

    游戲直播也不例外,深入產業鏈才能構建更高的壁壘。一邊是繼續向游戲行業延伸,比如自制賽事的布局,以斗魚為例,其舉辦的絕地求生黃金大獎賽和DSL斗魚超級聯賽就吸引了不少明星戰隊參與。再比如投資電競俱樂部、電競粉絲互動平臺,發力游戲分發、IP周邊等等。

    另一邊則是向整個泛娛樂產業延伸,比如戶外內容、線下娛樂、音樂內容等等。比如說,連續舉辦了三年的斗魚嘉年華,已經逐漸成為類似草莓音樂節一樣的品牌活動,也是“游戲+直播+社區”的線下樣板。此外,斗魚的陳一發兒、馮提莫等主播,已經成為多棲發展的明星。從某種程度上來說,未來會有更多明星直接從直播平臺出道。

    不管是業務延伸還是場景打通,游戲直播仍存在很大的想象空間。上市對游戲直播來說并非終點,反而是一個新的起點。

    作者:吳懟懟



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