Oculus于數年前曾為Oculus Rift PC運行時系統推出了異步空間扭曲(Asynchronous Spacewarp,ASW)。這項技術能夠有效為用戶帶來“免費的”CPU和GPU升級,在低規格硬件中實現更高質量的VR體驗。ASW可隨著頭顯旋轉(三自由度)激活,并通過插入額外幀來平滑幀率,減少抖動,從而提高VR的舒適度。
ASW一直都是包含在運行時系統,但Oculus認為這項技術可以再上一層樓。這家公司于2018年9月正式發布了首個主要更新ASW 2.0,而這一工具已于今天正式面世。ASW 2.0基于之前的版本,可以在完整的六自由度空間中支持頭顯性能,涵蓋深度和旋轉。ASW 2.0將ASW與現有的實驗技術位置時間扭曲(Positional Timewarp,PTW)相結合,從而將PC運行時系統的預測精度提升一個檔次,并進一步優化應用性能和幀速率。
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你可以在一系列的情景中輕易看到ASW 2.0的優勢,例如:
提高嚴重掉幀的性能:ASW 1.0在原始幀率降至一半時發揮作用(如Oculus Rift的45Hz)。但在特定情況下,如果應用程序降低到一半以下,ASW將無法執行。對于ASW 2.0,即便幀速率大幅降低,它都可以在VR中維持可接受的視圖效果,因為與ASW 1.0外插相比,PTW基于深度的二次投影可以更精確地應對較低幀速率。降低六自由度頭顯追蹤延遲:以前,Oculus PC運行時系統只糾正三自由度頭顯旋轉。對于ASW 2.0和PTW,即便沒有激活ASW,PTW仍將繼續提供低延遲六自由度頭顯追蹤。二次投影重復模式和視覺相似內容:當斑馬站在白色柵欄后面時會發生什么呢?盡管這種確切的情況可能非常罕見,但棋盤格圖案和橫線圖案在VR中非常普遍,并且對ASW 1.0提出了巨大挑戰。ASW 2.0可以在外插之前利用深度數據分離對象,從而解決二次投影錯誤。
ASW 2.0要求開發者公開深度信息。由于Rift系統與Dash接口,Oculus PC運行時系統已經在利用PTW來平滑性能,將Dash界面整合至應用程序的深度合成(depth-composition)層。因此,基于Unreal 4和Unity的大多數Rift應用程序已經提供了支持ASW 2.0所需的深度信息。隨著越來越多的應用程序提供此信息,ASW 2.0支持將變得越來越普遍。
對于沒有提供所需深度數據的應用程序,Oculus PC運行時系統會轉向ASW 1.0。但如果選擇啟用ASW 2.0,開發者可以輕松通過補丁,并同時通過Oculus Dash激活深度合成(depth-composition)予以解決。
即便ASW 2.0已經取得了長足的進步,但仍然存在無法完全兼容的實例。所以Oculus正在鼓勵開發者積極優化自己的VR應用程序,令其能夠以完整頭顯刷新率運行。考慮到能夠運行VR的PC硬件范圍,諸如ASW 2.0這樣的功能可以幫助平滑先進的VR體驗。
Oculus表示,正式為Rift社區帶來ASW 2.0令他們感到非常興奮,而他們非常期待大家的反饋。另外,這家公司將繼續拓展ASW技術,并開拓能夠優化VR體驗的相關技術。
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來源:映維網