育碧游戲總監從《太空鏢客》談VR FPS游戲設計

    VR/AR
    2019
    04/17
    13:22
    映維網
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    映維網早前已經分享過《太空鏢客》開發團隊關于零重力移動機制與關卡設計的心得。日前,育碧游戲總監塞巴斯蒂恩·莫林(Sebastien Morin)介紹了自己對VR FPS游戲設計的看法。以下是映維網的具體整理:

    1. 設計VR的FPS時最重要的因素是什么?

    設計射擊游戲時,你需要考慮一系列的重要因素,主要在于平衡,瞄準和速度。顯然,整體感覺同樣非常重要。你需要感受武器或裝備的存在,并與它們建立聯系,所以必須允許不同的表達和實現游戲風格的多樣性。

    2. 在開始項目之前,你們是否有任何參考或其他游戲基準?

    呃,自游戲項目開始以來,我們幾乎參考了所有的射擊游戲。問題不在于參考了多少射擊游戲,更重要的是將“平板FPS”中的可識別元素帶到VR空間。這非常復雜,你必須不斷地設計和迭代,因為沒有一次就行的方案。

    3. VR射擊游戲需要給玩家特定的反饋嗎?

    “情景感知”這個概念通常用于第一反應人員/軍事環境。對于VR,這種類型的意識非常重要,因為你現在沉浸在這個360度的垂直戰斗空間之中。當然,你還有六自由度。其他元素對《太空鏢客》同樣重要,例如空間音頻可允許你聽到飛過的敵人并識別他們的位置。當識別了對方的位置時,我們同時創建了一個用紅色/藍色勾勒出敵人位置,并在頭顯中顯示相關信息的功能。這種反饋顯然發揮了重要的作用,可以營造一種緊張刺激的氣氛。

    所有武器都可行,但必須重新為VR進行設想。例如對于傳統的FPS,狙擊槍因動畫和瞄準鏡而可行。但對于VR,我們無法強加動畫,因為你作為玩家必須負責實際的子彈裝填。我們傳統上是通過動畫時間來幫助平衡,但在《太空鏢客》之中,我們必須尋找其他方法來做到這一點。另外,PC端基于技巧的精確射擊無法用于VR,因為實際上是由你本人進行瞄準和射擊,所以技能組略有不同。

    4. 對于VR,什么FPS物品實際上更為有趣呢?

    雙手武器在VR中特別有價值,例如拉弓射箭或散彈槍,這給玩家提供了一種有益的身臨其境感。另外還有光劍,揮舞起來總是很酷。

    5. 什么樣的FPS交互適用于VR?

    它們都或多或少地有用,但控制和設計發生了變化,并且出現了新的輸入和約束。控制感和自由感類似,所以我們必須找到平衡這些元素的新方法。戰斗空間同樣非常有趣,因為對于特定的掩護,玩家實際上可以偷瞄角落,或者圍繞掩護進行還擊,這更貼近于現實生活。但VR對于開發者和玩家來說仍然是一種新事物,因此我們不斷地提供新的元素以供玩家探索,這有助于為他們帶來更多的樂趣。

    6. 你們是如何鼓勵團隊在VR中游戲?

    社交方面是VR中最神奇的事情之一。在《太空鏢客》之中,你仿佛就是一個活生生的表情符號。你可以實現不同的手勢,有完整的具身化,你可以與其他玩家建立自然的聯系,并輕松進行溝通。這非常有趣,但仍然處于起步階段。它有優點也有缺點。體驗的沉浸感和親密度非常高,但這對某些人來說有點嚇人。我們努力令《太空鏢客》中的所有元素都輕松化,因為我們只是希望大家玩得開心。

    7. 社交元素是如何融入至FPS的呢?

    你是加入至團隊里面,所以你必須在戰術方面進行配合。任何多人游戲,基于團隊的游戲都存在社交元素,而且它是非常重要的組成部分。

    8. 你們是否需要特定的設計來解決暈動癥敏感度這個問題?

    我們在過去幾年中開發了許多不同的技術。最棘手的部分是每個人都是不同的個體,并且有著不同的敏感度。這就像是一輛過山車:人類實際上是一種非常個性化的實體,因此我們盡力采用多種方式來最大限度地提高舒適度。

    我可以說的一種技巧是眼罩效果,基本上是添加一種“馬眼罩”。當你在狹小的空間飛行時,它基本上會在兩側產生黑色百葉窗。

    幀率必須始終保持穩定(這是VR的要求),而最大的挑戰之一就是旋轉。這是玩家和開發者之間的持續爭論。對于PC或主機的2D射擊游戲,正常的旋轉沒有任何問題,它不會影響你,因為玩家可以根據需要選擇最佳配置。但對于VR,我們必須非常小心,因為這涉及重要的學習和適應時間。這又回到了你內耳的感覺。身體本身的自然加速度計不容小覷。我們添加了“Snap 45°”旋轉,這純粹是為了幫助新玩家適應VR,并且仍然可以獲得完整的情景感知。

    9. 你們在VR中是如何平衡技巧和競爭性的呢?

    常規的平衡,玩家,速度,耐力和健康……如前所述,在基于視覺/基于交互的情景,自由,以及環境之間必須保持平衡,從而確保大家都能享受游戲樂趣。玩家需要充分的自由,但我們必須制定一定的規則,否則競爭將無法奏效。這就像改變足球的規則:如果你有6個足球,兩個門將,沒有越位,比賽就會變得有點混亂。

    10. 下一步計劃是什么?

    VR設計是一項非常新的挑戰。我們不斷發現適應硬件的新方法,并為玩家進一步擴展體驗。我們可以從“平面”設計中學習到很多經驗教訓,但我們同時非常清楚,我們正在改變玩家的行為,并且正在重新教導玩家如何在VR中開玩射擊游戲。

    原文鏈接:https://yivian.com/news/59774.html

    來源:映維網

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