虛擬現實時代,傳統游戲一定完敗于VR游戲?專欄

    砍柴網 / 凌晨六點 / 2016-08-16 09:10
    對于傳統游戲從業者來說,VR游戲并不是洪荒猛獸,還不至于一夜之間將傳統游戲打入十八層地獄,但形成沖擊之勢是必然的。在堅守的同時,樹立危機意識,注重對新事物的了解,...

    作者:凌晨六點

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    虛擬現實的崛起已是必然,但任何一個對虛擬現實行業稍有了解的人,都應該了解,現階段虛擬現實行業的發展,內容的發展是滯后于硬件的。這樣的滯后,實際上也就催生了機會的出現,大量的虛擬現實從業者選擇門檻內容制作切入,更有很多傳統內容生產者轉戰VR內容制作領域。而在這些人群中,無論是創業者還是轉型者,選擇VR游戲制作的占據了主流。

    這樣的現象不禁讓我們開始思考:在虛擬現實大潮下,傳統游戲是否將逐漸趨于消亡?

    思考之后的答案是:傳統游戲并不會趨于消亡。

    一、未來一直都在到來,黑科技的到來并不意味著傳統的消亡。

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    在游戲行業有一個黃金法則:可玩性高于一切。無論怎樣的游戲形式,對于玩家的第一吸引力在于游戲的可玩性,直白一點的說法就是,玩家為什么喜愛一款電子游戲?好玩唄。

    電子游戲存在的意義就在于其徹底的娛樂性,這是世間所有被稱之為“游戲”的事物與生俱來的特點。只要玩家追求娛樂的思維模式沒有發生根本改變,無論技術如何更迭,都不會顛覆玩家對游戲的內容需求。

    作為以內容導向的游戲,從來都不懼怕黑科技。在3D泛濫的電影時代,一個好的2D電影導演,依然能夠吃得開。因為電影的基礎也是內容的深度而不在于如何呈現在觀眾面前,電影導演的極致品質在于他能不能夠很好的講出一個好故事,而不在于他能不能夠通過一個好的呈現形式將一個爛故事。

    黑科技的出現,在游戲的發展史上烙下了深深的痕跡。從掌機游戲到PC游戲再到手機游戲,都是因為游戲的運行載體發生了變化,而使得游戲的呈現形式發生了改變。但我們很容易發現,隨著黑科技的出現而產生的新的游戲形式,并沒有真正消滅那些基于原有載體的游戲形式。

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    經典沙盒游戲《我的世界》(《Minecraft》)直到前不久才發布更新,這款在3D游戲面前畫質成渣的像素游戲,直到現在仍然風靡全球,受到了玩家們的熱捧。

    為什么?道理還是之前提到過的——娛樂性。

    在娛樂至上的游戲界,黑科技從來都只是仆人的角色,傳統游戲只要能夠讓玩家從中獲取樂趣,就能獲得生存的空間。

    所以在筆者看來作為傳統游戲的從業者,無需懼怕黑科技的到來,唯一需要的是多想想自己想要的是什么,玩家想要的是什么。

    Krush Technologies 工作室上架Steam平臺的冒險類VR游戲Anomlie三個月時間,總共收獲6個評價——全部差評。這樣是不是能夠給你更多信心呢?

    二、VR游戲可能是大勢所趨,但目前還為時尚早。

    硬件層面的硬傷

    VR游戲內容的可玩性對硬件平臺的依賴極其強烈,硬件平臺決定操作方式,操作方式決定內容設計,但偏偏目前VR硬件平臺沒有統一標準。

    沒有統一標準硬件設備,使得VR游戲的內容開發也沒有通用標準,對于開發者來說這是一大頭痛的要點。如果開發者想讓自己的游戲能夠被更多的玩家所接受,就不得不花費更多的時間與精力去適配更多的硬件平臺,這又導致了成本和技術上的更高要求。實際上,實力稍弱的開發者團隊不會這樣去做,這就使得VR游戲在推廣上速度較慢。

    沉浸感的雙刃

    VR主打沉浸感,講究的是身臨其境的體驗,非常適合射擊、駕駛、冒險類的體驗游戲。這類游戲考驗的是開發者團隊對敘事方式的把握,而這一點,恰恰是很多VR游戲開發者團隊的弱項。

    目前的VR游戲開發者界,很多團隊都是從傳統游戲開發轉型而來。傳統游戲從敘事方式上,深受電影敘事語言的影響。多年以來,傳統游戲開發者在游戲中的各種嘗試,都在試圖讓游戲更加電影化——讓游戲更有故事性和玩家更有代入感,也就是讓游戲按照開發者想給予玩家的視角去呈現內容。

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    而VR的出現徹底打亂了這個敘事結構:開發者無法控制玩家等等視角,任何VR游戲都只能是玩家主視角,不然玩家就會暈的昏天暗地。這樣的形式,一方面能夠給玩家提供了前所未有的浸入式體驗,但另一方面,一部分傳統游戲玩家也失去了原來遵從導演的規劃來體驗游戲內容的樂趣。

    一個視角控制,一個游戲樂趣,成為了VR游戲短期內無法克服的兩座大山。

    操控方式的障礙

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    由于VR設備在游戲時的特殊性,玩家是無法看到輸入設備的。不管什么類型的VR游戲,由于存在無法看到輸入設備這個客觀障礙,就意味著傳統的操控方式如鍵鼠、手柄以及觸摸屏等都不適用于VR游戲——即便Oculus Rift目前依然使用手柄,但人家一直在追求的可是Oculus Touch。

    因此筆者認為,VR游戲的操控方式必須符合人類直覺行為,不宜太過復雜。對VR來說,最好的操作方案就是讓玩家動作成為輸入方式的一部分。未來,無論PC、主機還是移動平臺,VR游戲的操作方式,必須標配手部識別、全身動捕設備作為輸入方式。

    最重要的是,即便在硬件上輸入不成問題,如何在游戲內容的設計時將這些輸入方式合理的嵌入,所有的游戲開發者都沒有經驗,只能慢慢摸索。而與傳統游戲不同,VR游戲輸入方式的不足導致的結果不再是好不好玩,而是能不能玩。

    三、VR行業在加速,傳統游戲從業者要有危機意識

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    沒有任何唱衰VR游戲的意思,VR游戲目前存在很多不足是客觀事實,但VR游戲一定有一個光明的未來也是我們必須承認的事實。對于傳統游戲從業者來說,傳統游戲開發并非穩坐釣魚臺,一定要時刻存在危機意識,正所謂天下雖安,忘戰必危。

    前文說了這么多,很多人可能覺得VR游戲還很遙遠,但實際上并非如此,因為整個VR行業的發展在加速。

    真正進入VR游戲行業之后,你會發現VR游戲的發展日新月異。幾個月之前還沒有一款像樣的游戲,大部分都是Demo,現在VR游戲質量可能還跟不上,但數量和幾個月前相比已經是幾何級別的增長了。幾個月之前還罕見能聯網的VR游戲,兩個月之前幾乎沒有真人對戰的VR游戲,然而幾乎現在什么都有了,就連之前判斷還非常遙遠的以VR社交為目標的雛形游戲都已經有了很大的下載量。甚至VR游戲都能在發售當天登頂steam熱門游戲總榜的榜首了,至少300款主流VR游戲里,C端盈利或持平的在30款以上,10款較好盈利。

    所以,如果筆者的論述讓諸位傳統游戲從業產生了天下太平的感覺,我們再次重申:各類黑科技應用到游戲行業并形成風云之勢的周期也越來越短,VR行業在加速,傳統游戲從業者要有強烈的危機意識。

    結 語

    無論科技如何發展,游戲形式如何革新,游戲娛樂至上的核心都不會有任何改變。

    對于傳統游戲從業者來說,VR游戲并不是洪荒猛獸,還不至于一夜之間將傳統游戲打入十八層地獄,但形成沖擊之勢是必然的。在堅守的同時,樹立危機意識,注重對新事物的了解,為可能到來的轉型做好準備還是很有必要的。

    改動劉慈欣先生小說《三體》里面的臺詞:你們也許很強大,但你們也可能很傲慢,而弱小和無知從來都不是生存的障礙,傲慢才是。



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