為什么中國兩大游戲巨頭騰訊、網易還不撒幣?有態度

    砍柴網 / 指北 / 2018-01-16 16:53
    如果算上電視報紙等傳統媒體,在進入社交網絡時代后,人們曾先后經歷過兩次所謂的“問答熱”。

    如果算上電視報紙等傳統媒體,在進入社交網絡時代后,人們曾先后經歷過兩次所謂的“問答熱”。

    第一次“問答熱”的興起來自于江蘇衛視的《一站到底》。雖然賽制設置上依舊是以“物質獎勵”作為選手參賽的驅動力,但得益于傳統媒體曝光渠道的狹窄和公共視野對個人道德的放大,節目播出后的核心影響力被很好地控制在“記憶力訓練”和“常識”掌握上。

    第二次“問答熱”的興起就發生在去年的《中華詩詞大會》。在良好學術氛圍的包裝下,知識第一次徹底擺脫“物質刺激”的牽制,開始作為核心獨立支撐起公共事件。

    然而到了芝士超人、沖頂大會們領銜的“第三次問答熱”,“知識”和“腦力”們辛苦積攢下來行業基礎卻被“數據”荒誕地截胡:輿論關心趣店砸下的1億廣告費、人們感嘆頭條每日百萬的大手筆引流、行業分析100萬在線人數背后的意義——人們在過程中盡情地狂歡,讓直播成為了套路、問答也成為了噱頭,非常魔幻。

    所以作為一個正在從現象轉型的新風口,基因紊亂的“直播問答”或許還沒有找到最理想的產品形態。

    撒幣:一場不及格的流量買賣

    在關于這次“撒幣”式直播問答熱潮的復盤文章中,“人口紅利枯竭”和“獲取用戶成本”這兩個詞會作為邏輯疏導的關鍵詞高頻出現,用來解釋產品運營者為什么會給用戶設置如此“投入回報不成正比”的參與環境。

    還有很多細節佐證了判斷的正確性,例如“撒幣”最早只是一個短視頻社區的營銷事件,而問答又只是直播互動中可以實現的功能分支之一,因此最好解釋就是“通過設置物質獎勵驅動的參與路徑,在拉大流量入口的同時讓用戶被動完成教育過程,從而達到產品即運營的效果”。

    然而即便是以流量為目的,即便體量僅僅局限在營銷,這也依舊是一筆很不劃算的買賣。

    一方面,雖然“撒幣”模式為很多新用戶尋找到了產品使用的驅動力,但本質上“看直播”+“做問答”+“提現到賬”的組合依舊讓“直播問答”成為操作成本不低的高級玩法。

    與此同時,不成正比地在運營閉環中為用戶讓利的策略,也注定只能被當做短時“KPI沖刺”工具,不會給“真萌新”們足夠的學習時間,也并不會讓所謂的“人口紅利枯竭”問題并沒有得到解決——既然是純熟用戶之間的簡單趨利流動,就不要怪人們用對待區塊鏈的態度來對待你的撒幣了:“我們在乎的只有參與過程,并不在于你最終達到的結果。”

    另一方面,入局者們其實沒有機會把新用戶們當成“白紙”任意涂鴉:問答互動顯然不是直播/短視頻在內容創作上的常態,高昂的獎金刺激也顯然很難為創作者們的錢包。

    不難想象,當撒幣模式開始進入細水長流,直播問答的主角換成普通UGC創作者,被非核心功能點被吸引而來的用戶必然會經歷大量流失。而那些幸存的留存用戶,也需要運營方在日后花費更大的精力去矯正產品認知。

    從這兩個層面來看,將“問答”以游戲的形式作為承載、將“撒幣”作為游戲路徑的終點進行設置,其實是更好的選擇,至少能夠減少很多與主線業務無關的運營成本。

    但讓人感到意外地是,這個顯而易見的邏輯推導不僅遲遲沒有兌現,甚至中國兩大游戲巨頭騰訊、網易都沒有出手。

    那么問題到底出現在哪里呢?

    問答:半社交半競技的游戲內核

    問答的游戲化在前兩次“問答熱”中都進行過實踐,當然也遭遇了很多困境。

    當年《一站到底》曾經做為手游端的移植,在環節設置、音效、題庫等方面都非常貼近原版節目效果,甚至手游還可以作為選手選拔的渠道之一,然而但這個現象級的綜藝并沒有提攜出現象級的手游,變成了一個純粹的粉絲周邊。

    有人將這個結果歸結于缺少答題失敗后意外墜落的“刺激感”,有人說是因為缺少獎品層層遞進的抉擇焦慮,也有人發現答題的樂趣并沒有想象中那么充足,總結下來就是五個字——游戲性不強。

    幾年后出生的《中華詩詞大會》也沒有太多改善。除了節目熱播期間基于武亦姝、董卿的人物特寫進行話題營銷之外,其官方App、App內的詩詞問答游戲幾乎成為了興趣用戶專屬的垂直領域產品。

    更尷尬地是,“詩詞問答”在仙俠類網游(手游)當中找到了最穩定的使用場景:運營方會不定時的在系統聊天頻道里、在NPG的對話里、在任務系統當中設置詩詞問答,玩家們通過C2C或B2C的互動獲得相應的獎勵。

    這些問題暴露了“問答”在互聯網行業中應用的痛點:

    比如建立在陌生人關系中的問答行為,必然需要“物質獎勵”或者“排名機制”讓用戶以炫技為驅動參與其中。但在這個過程中,炫技快感的放大也意味著越來越高的參與門檻,越來越高的參與門檻也意味著競技性取代娛樂性,讓淺層用戶永遠停留在淺層;

    又比如建立在熟人之間的問答行為,雖然可以在一定程度上化解競技性取代娛樂性的尷尬,但觸發條件又受到了諸如雙方空余時間、游戲設備、網絡狀況等因素的干擾,產品的打開率與在線時間都成為了不確定因素。

    由此可見,問答作為游戲內核最尷尬的地方在于,其作為用戶基礎驅動力的“競技性和社交性”會在產品縱向發展中此消彼長,需要運營方去支付一定地成本去完成改造。

    而面對這樣的特性,騰訊、網易也必然會仔細審視自己旗下業務線的技能樹,例如網易新聞客戶端或剛剛上線僅200多天的網易薄荷、以及擁有天然社交場景的微信生態鏈,利用自帶基因去彌補市場化移植中出暴露的短板。

    最后一個問題:網易還是騰訊

    當然產品出來之前,我們很難武斷地去預測網易、騰訊兩家游戲大廠的“問答”會有怎樣的創新。當基因這種東西,會清晰地在過往產品線的每一步發展中留下清晰的脈絡。

    所以網易和騰訊的問答會長什么樣?會從哪里來?我們也可以做個簡單而大膽的預測:

    -藏在網易產品系骨子里的是“內容基因”。這個基因讓他們幾乎在面對所有風口的時候都選擇了慢慢去沉淀——例如電商中的慢慢嚴選、播放器中的文藝樂評、游戲中的IP先行,也常常因此錯過了“風口中最容易起飛的紅利期”。

    然而當網易選擇入手時,其經濟領域往往已經趨于穩定,用戶需求、產品痛點都已經有了明朗的趨勢,可以更好地基于問題“一對一”地定型產品,以此來押注這個領域的深度。

    所以“問答”接力棒到網易手中后,“讓內容更好玩”這個任務很有可能交給網易傳媒。而相比于旗下媒體屬性更強的網易新聞,在上線百余天DAU破百萬、與玩家標簽深度綁定的網易薄荷可能性會更大。

    騰訊產品系骨子里的“社交基因”,讓他們在入局“直播問答”可以節省大量搭建社交場景的精力,而那些在《斗戰神》等游戲中叫好不叫座的細節打磨、在微信當中重體驗、輕負擔的核心價值感,可以抓住風口抬頭的機會,在新產品中得到更集中的體現。

    不過另一方面,“社交基因”的自帶流量也非常容易成為負擔。例如,一旦騰訊選擇借助小程序在承載“問答游戲”,勢必也會動搖到微信用戶本身的信息流純凈,從而形成不小的干擾。

    總之面對需要產品元素重新排列組合的破立挑戰,相比起西瓜視頻、映客、花椒、一直播、熊貓和斗魚,或許我們應該將更多的希望寄托在網易、騰訊這些深耕過游戲產業的大廠身上,通過對問答本身游戲性的重新解構來尋找答案。

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